vim написал(а):Немного уточню. Возьмем уровень батальонной тактической группы. В синглплей юзер должен до начала розыгрыша: иметь возможность формировать элементы боевого (маршевого) порядка, планировать бой и ставить боевые задачи элементам боевого порядка так, как это происходит в реале (по задачам, рубежам и времени), планировать применение поддерживающих средств старшего начальника в рамках выделенного ресурса. В ходе боя иметь возможность: управлять элементами боевого порядка (уточнять задачи) с учетом технических параметров средств связи, формировать/переформировать элементы боевого порядка, запрашивать поддержку средств старшего начальника. Все остальное за свои войска должен делать игровой AI. В хардкор режиме юзер видит только карту и участок местности, доступный для наблюдения с КНП. ВСЕ! Никакого "взгляда бога", масштабирования, эпических 3D-сражений и т.п. Ну, может, в качестве награды за терпение - по завершении боя 3D-ролик хода боя. Тогда лучше осознаешь известную сентенцию Клаузевица, про "военное дело просто..., но воевать сложно".
Я вас понял. То что вы запрашиваете, для программиста даже легче воспроизвести, чем то, что делается обычно. Уровень связи и потока информации в режиме настоящего времени постигается только сейчас и то всего лишь несколькими самыми передовыми странами... и то, очень ограниченно. Пока нет ни одной полностью сетецентричной армии от верхновнокоммандующего до камеры на шлеме рядового солдата. Если вернуться из недалекого будущего в сегодняшний день и в прошлое, то фактически вы требуете штаб, стол, карту и изменения информации на карте по мере поступления информации с "линии фронта". И что здесь сложного? Самое сложное здесь ИИ от комрот до рядовых. Потому что сидя в штабе, вы как комбат издаете приказ, а потом ждете информации о его полном или частичном выполнении или не выполнении вообще.
Давайте по порядку
В синглплей юзер должен до начала розыгрыша:
- иметь возможность формировать элементы боевого (маршевого) порядка. - Это выполнимо и в некоторых играх даже частично реализованно. Серия TOAW. Кроме формирования элементов ДО начала розыгрыша, должна быть возможность их переформирования уже по ходу операции, уже учитывая расстояния и другие факторы.
- планировать бой - Это делает игрок у себя в голове. Не прописывать же ему то, что он сам хочет увидеть. Перед кем ему рапортовать в синг-плеерском режиме?
- ставить боевые задачи элементам боевого порядка так, как это происходит в реале (по задачам, рубежам и времени)
Ну опять... фактически это и происходит. Вижу поле боя (с туманом войны). Расчитываю промежуточные и конечные цели. Планирую куда, какими силами и когда выйти. Panzer General - на операцию ограниченное количество ходов, надо захватить 2-3 ключевых города.
Весь вопрос в играбельности и визуального/эстетического удовольствия. Можно как говорите вы издать приказы и чтобы ИИ их выполнял, а можно самому фигурки двигать и пиу-пиу. Но боевая задача по рубежам и по времени ставится, просто не прописывается формально, чтобы не засорять игру монотонными действиями.
Работа программистов в обоих случаях может быть и проще и сложнее. Проще если априори все подразделения будут выполнять приказы. Намного сложнее если ротным и взводным приписать некоторые человеческие качества, которые комбатом будут не известны. Малодушие, стрессоустойчивость, тактические навыки, безумие и отвага ну итд. Тогда сложно и игру можно угробить. Какому игроку понравится, что его лейтенант побежал с поля боя?
Практически невозможно смодулировать ход боя детально. Вы сами об этом говорили. Куча условностей. Полоска жизни. Тупые коэффициэнты против разных типов целей. Это самый легкий подход. Детально просчитывать как в симуляторе, а показывать как в стратегии... это совсем другой пилотаж и объемы работы.
- планировать применение поддерживающих средств старшего начальника в рамках выделенного ресурса - Проще простого. Command&Conquer. Есть выделенный ресурс. Есть его доступность/недоступность. Планируешь в голове когда его применить. Вызываешь. Получаешь... со 100% результатом. Без промахов, форс мажоров и стрельбе по своим.
- В ходе боя иметь возможность: управлять элементами боевого порядка (уточнять задачи) с учетом технических параметров средств связи, формировать/переформировать элементы боевого порядка, запрашивать поддержку средств старшего начальника. - Все тоже самое, что по пунктам выше.
-Все остальное за свои войска должен делать игровой AI.
Уже объяснил проблематику. ИИ ИИ рознь. На самом простом, элементарном уровне это делается легко. Даже ИИ против ИИ.
- В хардкор режиме юзер видит только карту и участок местности, доступный для наблюдения с КНП.
С этим согласен и работы программистам и дизайнерам намного меньше. Можно человекоресурсы разработки пустить на совершенствование ИИ до максимально возможного уровня. Игрокам не понравится конечно. Представьте каково играть в Сайлент Хантер исключительно и только с мостика капитана. Естественно есть хардкор режим, но в него играют уж вообще исключительные гики, или несколько раз, а потом включают возможность перехода на внешние камеры.
Отредактировано Bitnik (2018-02-16 00:28:53)