СИЛА РОССИИ. Форум сайта «Отвага» (www.otvaga2004.ru)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » СИЛА РОССИИ. Форум сайта «Отвага» (www.otvaga2004.ru) » Проекты, идеи участников » Механика КШ/тактических игор на компьютере


Механика КШ/тактических игор на компьютере

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Пишите сюда свое видение по механике/дизайну тактических игр, где в роли платформы и арбитра выступает софт. Как это должно выглядеть, чтобы было удобно/интересно играть, но не сильно грешило против реальности.
Если будет приемлемый концепт, то можно реализовать в виде рабочего проекта.

ЗЫ: И проверить на нем велосипедные ОШС.

Отредактировано VD (2018-02-07 00:08:22)

2

О, блин! Даже не знаешь с чего начать :)

Самый примитивный вариант - Панзер Генерал с минимальным элементом размером в сухопутный батальон на суше, конкретного корабля/подлодки на воде и эскадрильи в воздухе. С более менее адекватными таблицами движения за час времени и урона/защиты будет хороший платформенник. Если уменьшить масштаб и размер юнитов до роты или взвода, то вполне себе применим на тайлах с определенными характиристиками рельефа местности.

Намного более продуманная платформа: ORBAT. Связь, снабжение, разбитие батальонов на роты, рот на взводы и обратное их собирание, боевой дух, опыт, боеприпасы. Возможность поместить на одну клетку несколько отрядов. Намного более глубокий микромэнеджмент.

Еще добавлю, что в 21ом веке ходить по тайлам уже совсем не комильфо. Софт должен опираться на гугл мапс и передвигать юниты между конкретными  гпс координатами, но со всеми характеристиками рельефа.

Отредактировано Bitnik (2018-02-07 01:37:44)

3

VD написал(а):

Если будет приемлемый концепт, то можно реализовать в виде рабочего проекта.

VD, а вы к созданию игр какое-то отношение имеете?
Combat Mission неплох, Armored Brigade, хотя у меня тут скромный опыт...
Я вот давно хочу посмотреть что-там в "Point Of Attack" - но вечно не до этих глупостей  :sceptic:
Советую ознакомиться с вот этой вот подборкой например: https://yadi.sk/d/QpkhLIv53JHM9R
Еще Graviteam tactics хвалят, но это я не пробовал.
По Combat Mission, замечу:
1) отсутствие средств разминирования и разведки минно-взрывных заграждений - горынычей, ножевых, колейных минных тралов, ЭМТ
в результате чего из игры по сути нужно исключать минные поля как таковые ибо средств их разведки и преодоления нет и они становятся вундерваффе... а мвз и их преодоление - важнейший момент в тактике
2) отсутствие кассетных боеприпасов артиллерии (только вто), позволяющих бороться с бронетехникой - из-за этого какой-нибудь абрамс может спокойно встать на пригорочке и часами от туда контролировать огнем прилегающие пространства, а при лазерном облучении закрыться дымами и отъехать - что далеко от реальности
3) заоблачное время реакции артиллерии, что правда возможно компенсировать расставив по всей карте ТРП
4) беспилотники как-то совсем слепые в игре - но это уже мелочи на фоне пп. 1 и 2 ...
- эти пункты существенно ограничивают по моему мнению ее использование как тактического симулятора - какая атака или оборона без МВЗ? - неправдоподобно получается...
Armored Brigade в этом смысле лучше, имхо, там есть интересные находки, вроде возможности задать боевой порядок подразделению - удобно, но там пока бета версия без возможности играть двум людям - только с компом.
По моему, если подкрутить немного винтики в Combat Mission - это будет наилучший вариант...
А вобще, если вы хотите реально что-то сделать - поспрашивайте vim-а - вот это тот человек на форуме, который может как никто грамотно ответить на ваш вопрос.

4

ПС, могу кинуть список, чего лично мне не хватает в Combat Mission.
Еще замечу, что успех игрушки в качестве тактического симулятора, имхо, на половину определяется удобством редактора сценариев, в идеале - скормил ему кусок генштабовки, аэрофотоснимок - и он сам создал карту...

5

Bitnik написал(а):

О, блин! Даже не знаешь с чего начать

Начинать надо с концепта игровой механики. Какими "фигурами" играть, на какой "доске" и как они взаимодействуют.

Bitnik написал(а):

Еще добавлю, что в 21ом веке ходить по тайлам уже совсем не комильфо.

У гуглМапс есть веб-интерфейс. Т.е. встроить карты можно в любое приложение, только проблема с атрибутированнием этих карт для игрового процесса.

maxim написал(а):

VD, а вы к созданию игр какое-то отношение имеете?

Уже давно нет. Так, балуюсь иногда.

maxim написал(а):

Combat Mission неплох

КомбатМишн классика, но она из настолок выросла. Это как бы не совсем серьезная модель.

6

Игр много, но если задача заключается в поддержке КШТ, КШУ, КШВИ, особенно двусторонних, в проверке компьютерными средствами новых ОШС, тактических приемов, форм и способов боевых действий, образцов ВВСТ, то я знаю только два достойных коммерческих продукта. Собственно, их "военные" версии широко используются для подготовки командиров и штабов в армиях многих государств. Оперативный и оперативно-стратегические уровни - это уже совсем другая история.

Для воздушно-наземных боевых действий
HPS:
Point of Attack 2 (v2.5.09)

Для воздушно-морских боевых действий
Matrix Games:
Command: Modern Air Naval Operations

Оба продукта у меня есть. Русифицированных версий не существует. Освоить не только управление войсками в готовых сценариях, но и уметь создавать свои сценарии, внедрять свои образцы ВВСТ и т.п. - это большой труд. Плюс к этому программы недешевые. Подумайте, "стоит ли овчинка выделки". Я этим занимался, поскольку участвовал в разработке примерных аналогов для наших ВС.

7

VD написал(а):

Начинать надо с концепта игровой механики. Какими "фигурами" играть, на какой "доске" и как они взаимодействуют.

Во-первых, это синглплеер или мультиплеер? В синглплеере очень уж сложно проходить одну масштабную битву и при этом заниматься микроуправлением на уровне взвода, связи, логистики. Тут на очень примитивной пошаговой игре, управляя 40+ единицами батальонного уровня на один ход уходит до часа.

Если мултиплеер, то на тактическом поле боя один игрок должен управлять (коммандовать) чем-то однородным, а это значит уровень взвод-рота-батальон. Все что ниже - уже шутер от первого лица, все что выше, уже управление войсковыми соединениями на схематичной карте.

VD написал(а):

У гуглМапс есть веб-интерфейс. Т.е. встроить карты можно в любое приложение, только проблема с атрибутированнием этих карт для игрового процесса.

Именно. Почему COMANO легче работать с гугл-картами. Потому что все на воде и в воздухе. А попробуй на суше сделать. Тип местности, высота, крутизна склонов, твердость почвы в зависимости от погоды, ручейки и реки, ж/д линии, проселки-автострады, мосты с ограничениями. Как это все с гугл интерфейса возьмешь? Только высоту над уровнем моря для каждой гпс точки получить это уже гемор. Гемор в том плане, что слишком много запросов и гугл забанит нафиг. Можно использовать свою базу скачав какие-то 6гб данных на сервер. Гугл-интерфейс еще дает границы государств, регионов, городов, населенных пунктов, лесных массивов, военных баз, аэропортов. Пля, аэропорты, от грунтовых для частной супер-легкой авиации до категории 5 на которые Мрия садится. Это гугл уже не даст.

Самое главное, чтобы начать создавать такую игру, это собственный скрипт-программа создание карты. Визуально то можно тянуть с гугл-карт. А виртуальные тайлы все таки придется делать. Для игры взводного уровня тайлы 50х50м. Для батальонного 1х1км. И потом через интерфейст мап-мейкера кликами прописывать свойства тайлам. Дорога, река, лес, холм, гора итд итп... и все это ручками, ручками. Сейчас готовлю сценарий для второй КШИ. Для батальонного уровня потребуется примерно 15-16 человек. Размер очень скромной 12часовой битвы примерно 16х11км => 176тайлов. Еще куда ни шло. Можно потерпеть, потыкать.
Для ротного уровня понадобится около 40 игроков и уже 64х44 тайла (250х250м) => 2816 тайлов. Приехали...

VD написал(а):

но она из настолок выросла. Это как бы не совсем серьезная модель.

Компьютеризированные настолки могут быть классной весчью, потому что сложные расчеты невозможные при игре кубиками и карте берет на себя компьютер. Вероятности попаданий, углы обзоров итд итп

8

vim написал(а):

Подумайте, "стоит ли овчинка выделки". Я этим занимался, поскольку участвовал в разработке примерных аналогов для наших ВС.

Все зависит от затрат человеко-ресурсов. Если делать быстро-дешево-экономно, получится куча условностей и будет больше похоже на аркаду, но именно такая аркада будет иметь больше шансов на коммерческий успех.
Если делать все как положенно, хардкорно даже для пошаговой игры, то будет у нее участь как и у любого по настоящему хорошего симулятора - только для задротов настоящих энтузиастов. Получится дорого и расчитанно на очень-очень маленький кусок рынка.

9

Bitnik написал(а):

но именно такая аркада будет иметь больше шансов на коммерческий успех.

Вряд ли нужно рассматривать коммерческую выгоду. Речь скорее про продукт силами, на вкус и для комьюнити.

Отредактировано VD (2018-02-07 16:43:13)

10

Bitnik написал(а):

Во-первых, это синглплеер или мультиплеер? В синглплеере очень уж сложно проходить одну масштабную битву и при этом заниматься микроуправлением на уровне взвода, связи, логистики. Тут на очень примитивной пошаговой игре, управляя 40+ единицами батальонного уровня на один ход уходит до часа.

Если мултиплеер, то на тактическом поле боя один игрок должен управлять (коммандовать) чем-то однородным, а это значит уровень взвод-рота-батальон.

В таких играх, как "Противостояние", взять к примеру последнюю - "Сирия: Русская буря" (Syrian Warfare) даже в кампании с ботами управление десятком различных юнитов общей массой примерно с роту, с обеспечением пополнения боекомплектов и ремонта, с примитивным разминированием путей - уже довольно потно. Может конечно я просто не хардкорный стратежник, и другие люди такие вещи щелкают как орехи, но например даже такой уровень углубления геймплея довольно затратная по времени и напрягу вещь. Батальонный уровень в таком режиме вообще нереальное что-то.

11

Realist написал(а):

В таких играх, как "Противостояние", взять к примеру последнюю - "Сирия: Русская буря" (Syrian Warfare) даже в кампании с ботами управление десятком различных юнитов общей массой примерно с роту, с обеспечением пополнения боекомплектов и ремонта, с примитивным разминированием путей - уже довольно потно. Может конечно я просто не хардкорный стратежник, и другие люди такие вещи щелкают как орехи, но например даже такой уровень углубления геймплея довольно затратная по времени и напрягу вещь. Батальонный уровень в таком режиме вообще нереальное что-то.

Да не... Уровень сложности зависит от уровня микромэнеджмента. Если вы комбат, который должен двигать каждый взвод, включая связистов, ремонтников, пополнение и прочую логистику, то это да... сложно и нудно. 50% времени для управления боевыми частями, 50% на тыловиков. А если скажем вы Комдив и просто двигаете батальоны и смотрите как уменьшается цифирка его "силы" и какой "урон" он наносит вражескому батальону напротив, то тут все значительно проще, но при этом и куча условностей нехарактерных для реальных боевых действий. "Батальонный уровень" в нашей беседе подразумевает, что самое маленькое подразделение - это батальон и структуры ниже не управляются в ручную. Хотя могут и управляться, если выделять отдельные роты, роты на взводы, а потом собирать их обратно, во что-то.

12

Путь кратно уменьшить микроменеджмент - см. Armored Brigade - там сделали возможность управлять несколькими юнитами, как целым подразделением.
Только там нельзя дробить роту на взвода, например - вы управляете либо ротой целиком, либо каждой машиной. А нужно сделать, чтобы можно было сформировать боевую группу произвольного состава - и не будет никакого микроменеджмента (во всяком случае в таких количествах, как в Combat Mission). Посмотрите Armored Brigade - приятная штука, хотя там есть свои неудобные ограничения - огнем, например, управлять там по сути нельзя - юниты стреляют сами, вас не спрашивая.

13

По-англицки: https://www.gamasutra.com/view/feature/ … s_for_.php

Не со всем согласен, но если надо прям очень просто и на пальцах, то в принципе подходит. В целом же механика тактической игры не должна сильно отличаться от оперативно-стратегического уровня.

Отредактировано Bitnik (2018-02-15 20:27:26)

14

Bitnik написал(а):

Да не... Уровень сложности зависит от уровня микромэнеджмента. Если вы комбат, который должен двигать каждый взвод, включая связистов, ремонтников, пополнение и прочую логистику, то это да... сложно и нудно. 50% времени для управления боевыми частями, 50% на тыловиков. А если скажем вы Комдив и просто двигаете батальоны и смотрите как уменьшается цифирка его "силы" и какой "урон" он наносит вражескому батальону напротив, то тут все значительно проще, но при этом и куча условностей нехарактерных для реальных боевых действий. "Батальонный уровень" в нашей беседе подразумевает, что самое маленькое подразделение - это батальон и структуры ниже не управляются в ручную. Хотя могут и управляться, если выделять отдельные роты, роты на взводы, а потом собирать их обратно, во что-то.

Немного уточню. Возьмем уровень батальонной тактической группы. В синглплей юзер должен до начала розыгрыша: иметь возможность формировать элементы боевого (маршевого) порядка, планировать бой и ставить боевые задачи элементам боевого порядка так, как это происходит в реале (по задачам, рубежам и времени), планировать применение поддерживающих средств старшего начальника в рамках выделенного ресурса. В ходе боя иметь возможность: управлять элементами боевого порядка (уточнять задачи) с учетом технических параметров средств связи,  формировать/переформировать элементы боевого порядка, запрашивать поддержку средств старшего начальника. Все остальное за свои войска должен делать игровой AI. В хардкор режиме юзер видит только карту и участок местности, доступный для наблюдения с КНП. ВСЕ! Никакого "взгляда бога", масштабирования,  эпических 3D-сражений и т.п. Ну, может, в качестве награды за терпение - по завершении боя 3D-ролик хода боя. :) Тогда лучше осознаешь известную сентенцию Клаузевица, про "военное дело просто..., но воевать сложно".

15

А можно ли моделировать на уровне боевых приказов? )))

16

_77_ написал(а):

А можно ли моделировать на уровне боевых приказов? )))

Что значит моделирование боевого приказа? Боевой приказ составляется, т.е. пишется. Текстовый редактор вам в помощь.

Хотите передавать приказы ротам? Делается шаблон с нужными параметрами и тогда вы не просто текст набираете, а выбираете элементы из конструктора приказа.

17

vim написал(а):

Немного уточню. Возьмем уровень батальонной тактической группы. В синглплей юзер должен до начала розыгрыша: иметь возможность формировать элементы боевого (маршевого) порядка, планировать бой и ставить боевые задачи элементам боевого порядка так, как это происходит в реале (по задачам, рубежам и времени), планировать применение поддерживающих средств старшего начальника в рамках выделенного ресурса. В ходе боя иметь возможность: управлять элементами боевого порядка (уточнять задачи) с учетом технических параметров средств связи,  формировать/переформировать элементы боевого порядка, запрашивать поддержку средств старшего начальника. Все остальное за свои войска должен делать игровой AI. В хардкор режиме юзер видит только карту и участок местности, доступный для наблюдения с КНП. ВСЕ! Никакого "взгляда бога", масштабирования,  эпических 3D-сражений и т.п. Ну, может, в качестве награды за терпение - по завершении боя 3D-ролик хода боя.  Тогда лучше осознаешь известную сентенцию Клаузевица, про "военное дело просто..., но воевать сложно".

Я вас понял. То что вы запрашиваете, для программиста даже легче воспроизвести, чем то, что делается обычно. Уровень связи и потока информации в режиме настоящего времени постигается только сейчас и то всего лишь несколькими самыми передовыми странами... и то, очень ограниченно. Пока нет ни одной полностью сетецентричной армии от верхновнокоммандующего до камеры на шлеме рядового солдата. Если вернуться из недалекого будущего в сегодняшний день и в прошлое, то фактически вы требуете штаб, стол, карту и изменения информации на карте по мере поступления информации с "линии фронта". И что здесь сложного? Самое сложное здесь ИИ от комрот до рядовых. Потому что сидя в штабе, вы как комбат издаете приказ, а потом ждете информации о его полном или частичном выполнении или не выполнении вообще.

Давайте по порядку

В синглплей юзер должен до начала розыгрыша:
- иметь возможность формировать элементы боевого (маршевого) порядка. - Это выполнимо и в некоторых играх даже частично реализованно. Серия TOAW. Кроме формирования элементов ДО начала розыгрыша, должна быть возможность их переформирования уже по ходу операции, уже учитывая расстояния и другие факторы.

- планировать бой - Это делает игрок у себя в голове. Не прописывать же ему то, что он сам хочет увидеть. Перед кем ему рапортовать в синг-плеерском режиме?

- ставить боевые задачи элементам боевого порядка так, как это происходит в реале (по задачам, рубежам и времени)
Ну опять... фактически это и происходит. Вижу поле боя (с туманом войны). Расчитываю промежуточные и конечные цели. Планирую куда, какими силами и когда выйти. Panzer General - на операцию ограниченное количество ходов, надо захватить 2-3 ключевых города.
Весь вопрос в играбельности и визуального/эстетического удовольствия. Можно как говорите вы издать приказы и чтобы ИИ их выполнял, а можно самому фигурки двигать и пиу-пиу. Но боевая задача по рубежам и по времени ставится, просто не прописывается формально, чтобы не засорять игру монотонными действиями.

Работа программистов в обоих случаях может быть и проще и сложнее. Проще если априори все подразделения будут выполнять приказы. Намного сложнее если ротным и взводным приписать некоторые человеческие качества, которые комбатом будут не известны. Малодушие, стрессоустойчивость, тактические навыки, безумие и отвага ну итд. Тогда сложно и игру можно угробить. Какому игроку понравится, что его лейтенант побежал с поля боя?

Практически невозможно смодулировать ход боя детально. Вы сами об этом говорили. Куча условностей. Полоска жизни. Тупые коэффициэнты против разных типов целей. Это самый легкий подход. Детально просчитывать как в симуляторе, а показывать как в стратегии... это совсем другой пилотаж и объемы работы.

- планировать применение поддерживающих средств старшего начальника в рамках выделенного ресурса - Проще простого. Command&Conquer. Есть выделенный ресурс. Есть его доступность/недоступность. Планируешь в голове когда его применить. Вызываешь. Получаешь... со 100% результатом. Без промахов, форс мажоров и стрельбе по своим.

-  В ходе боя иметь возможность: управлять элементами боевого порядка (уточнять задачи) с учетом технических параметров средств связи,  формировать/переформировать элементы боевого порядка, запрашивать поддержку средств старшего начальника. - Все тоже самое, что по пунктам выше.

-Все остальное за свои войска должен делать игровой AI.
Уже объяснил проблематику. ИИ ИИ рознь. На самом простом, элементарном уровне это делается легко. Даже ИИ против ИИ.

- В хардкор режиме юзер видит только карту и участок местности, доступный для наблюдения с КНП.
С этим согласен и работы программистам и дизайнерам намного меньше. Можно человекоресурсы разработки пустить на совершенствование ИИ до максимально возможного уровня. Игрокам не понравится конечно. Представьте каково играть в Сайлент Хантер исключительно и только с мостика капитана. Естественно есть хардкор режим, но в него играют уж вообще исключительные гики, или несколько раз, а потом включают возможность перехода на внешние камеры.

Отредактировано Bitnik (2018-02-16 00:28:53)

18

Интересно как CMANO использует Google Earth?

Вчера, наконец-то, нашел SRTM базу в xml формате. Точность 25м. Фактически можно все запросы по высоте над уровнем моря обрабатывать на своём сервере, а не через сторонние API.


Вы здесь » СИЛА РОССИИ. Форум сайта «Отвага» (www.otvaga2004.ru) » Проекты, идеи участников » Механика КШ/тактических игор на компьютере