СИЛА РОССИИ. Форум сайта «Отвага» (www.otvaga2004.ru)

Объявление

Вопрос с техподдержкой решен. Большое спасибо всем, кто помог проекту «Отвага»!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Игры 4

Сообщений 811 страница 840 из 1000

811

Wiedzmin написал(а):

это мне не интересно от слова совсем.

Ну так о том и речь, ты же не готов бросить свою работу и жить за счет создания игры, более того ты вообще не готов всерьез этим делом заниматься, но при этом ты почему-то очень злишься что люди которые реально делают игры и это является их профессиональной деятельность, стараются на этом деле зарабатывать деньги на жизнь. Честно все это в какой-то диссонанс вступает :)

812

Fritz написал(а):

ты же не готов бросить свою работу и жить за счет создания игры


ну потому что это довольно тупая идея, не?

Fritz написал(а):

более того ты вообще не готов всерьез этим делом заниматься


я уже занимался в серьез много чем, по граблям предпочитаю не ходить

Fritz написал(а):

стараются на этом деле зарабатывать деньги на жизн

Fritz написал(а):

профессиональной деятельность

поржал

813

Wiedzmin написал(а):

ну потому что это довольно тупая идея, не?

Очевидно что нет, или ты думаешь, что люди которые работают в игропроме делают это в лучшем случае на пол ставки? :)

Wiedzmin написал(а):

я уже занимался в серьез много чем, по граблям предпочитаю не ходить

Результат конкретно в игровой индустрии какой-то есть? Просто ты пузырей то много тут нагнал и те мудаки и эти, и руки у всех из жопы, и зарабатывать на играх деньги это прямо таки аморальщина. Только вот я не пойму а ты то каким боком к этому всему? Ну пробовал ты там чего-то когда то, я так понимаю ничего не получилось, и теперь ты считаешь, что те у кого получилось сволочи? :)

Я насмотрелся достаточно на то как люди делают работу только за идею, результат в 99% один работа не сделана, да тут что-то сделано с душой, там, но в целом никакого результата нет. Применительно к игропрому это прекрасно видно на примере модостроительсва, практически 100% всех сложных модов, даже тех, что считаются готовыми в реальности таковыми не являются, при этом разработка таких проектов тянется годами, и за это время как правило сменяется 2-3 состава разработчиков. Поэтому совершенно очевидно, что если человек или группа лиц реально хочет сделать качественный продукт (в нашем случае игру), этот процесс является коммерческим, где  работникам платятся деньги за конкретный результат сделанный в обозначенные сроки, все что делается иначе и на добровольных началах без прицела на коммерциализацию в 9 из 10 случаев - пустая трата времени.

Отредактировано Fritz (2017-03-05 17:08:58)

814

Fritz написал(а):

Очевидно что нет, или ты думаешь, что люди которые работают в игропроме делают это в лучшем случае на пол ставки?


иногда и так бывает, а что ? я этих "людей из игропрома" всяких видел

Fritz написал(а):

Результат конкретно в игровой индустрии какой-то есть?

результат какой ? блядскриг 3 вон этот выпустили, какие то идиоты в него играют, некоторые другие проекты тоже вроде играются

Fritz написал(а):

Только вот я не пойму а ты то каким боком к этому всему? Ну пробовал ты там чего-то когда то, я так понимаю ничего не получилось, и теперь ты считаешь, что те у кого получилось сволочи?


я как и раньше модели делаю, просто аутсорсом

у нас с тобой явно разные понятия о "получилось", если получилось на...бать то тут да много успешных проектов, начиная с тех же социалок.

Fritz написал(а):

де  работникам платятся деньги за конкретный результат сделанный в обозначенные сроки


какой клевый план, ну делали мы вот стратегию по Осетии, программисту даже платили в отличии от остальных, а он падла все равно делал что хотел, чудеса да ?:)

в нивале постоянно приводили каких то "эффективных менеджеров и дизайнеров" с баснословными ЗП, на вопрос "херли у тебя гаубицы сквозь дома то долбят" шло "у меня свой взгляд на проект" итп

людям в принципе в любой конторе насрать на качество(за очень редким исключением), + у них всегда есть "опыт выше твоего" даже если они нихера ни в чем не понимают, такие дела

ты если не разбираешься в каком то из аспектов своего проекта, то тебя там дурить будут как угодно, хотя начнется скорее всего с того что ты не сможешь составить корректное ТЗ, а без ТЗ как известно результат ХЗ.

Отредактировано Wiedzmin (2017-03-05 17:25:36)

815

Wiedzmin написал(а):

иногда и так бывает, а что ? я этих "людей из игропрома" всяких видел

Бывает согласен, ярчайший пример не в мою пользу Гравитим, но только это исключение из правила, которое лишь подтверждает саму суть.

Wiedzmin написал(а):

у нас с тобой явно разные понятия о "получилось", если получилось на...бать то тут да много успешных проектов, начиная с тех же социалок.

При чем здесь эта твоя мания видеть везде заговор? Я плохо понимаю о каком нае...ве ты ведешь речь, есть качественные игры и не качественные, но и те и те стоят денег это верно, только при чем тут обман?

Wiedzmin написал(а):

какой клевый план, ну делали мы вот стратегию по Осетии, программисту даже платили в отличии от остальных, а он падла все равно делал что хотел, чудеса да ?

Никаких чудес, просто плохое руководство проектом, вот и все.

Wiedzmin написал(а):

в нивале постоянно приводили каких то "эффективных менеджеров и дизайнеров" с баснословными ЗП, на вопрос "херли у тебя гаубицы сквозь дома то долбят" шло "у меня свой взгляд на проект" итп

И тем не менее блицкриг одна из очень удачных отечественных игр, по крайней мере первые 2 части. А то что ты описал про условности моделирования, не в пользу реализма, это как бы никаким обманом не является, это действительно разработчики так видят, играющие в это игроки принимают эти условности и играют дальше или не играют. НО если деньги платятся, то и игра делает плохо или хорошо, и выходит в продажу в какие-то обозначенные на то сроки, а если не платят, то игра и не выходит.

Wiedzmin написал(а):

юдям в принципе в любой конторе насрать на качество(за очень редким исключением), + у них всегда есть "опыт выше твоего" даже если они нихера ни в чем не понимают, такие дела

Людям впринципе вообще насрать на любую работу которой они занимаются за деньги, и чем меньше они будут себя утруждать, тем более счастливы при этом будут, поэтому в жизни существуют начальники, задача которых теми или иными методами принудить подчиненных выполнять свою работу качественно. Понятное дело что хороших руководителей в принципе мало, как и просто хороших людей, поэтому кругом полно примеров когда дебил дебилами погоняет, но от этого смысл жизни не меняется ;)

Вот хочешь тебе одну грустную историю расскажу, есть такая игра "Адмиралы: Орел и Хризантема",

Графика конечно старая, но геймплэй загляденье (для любителей жанра)

И вот "в разработке" она уже больше 10 лет, есть даже демка в которой вполне интересно можно повоевать, и самое смешное разработка даже продолжается, ну т.е. как, пара человек там периодически пилит новые модели кораблей, и все бы хорошо, но только эта игра никогда конечно свет не увидит, потому что бездумное наполнение её контентом (качественные к слову модели, на взгляд не специалиста по крайней мере), хотя по сути у людей давно есть все, что бы перевести проект в коммерческую плоскость (привлечь издателя, выйти в ранний доступ или на кикстартер) и форсировать работы, но люди тупо продолжают фанатеть и пилить модели корабликов в своё удовольствие. Качественно? Да конечно, есть ли в этом смысл для сторонних игроков? Нет никакого, ибо игра просто никогда не будет доделана.

Wiedzmin написал(а):

ты если не разбираешься в каком то из аспектов своего проекта, то тебя там дурить будут как угодно, хотя начнется скорее всего с того что ты не сможешь составить корректное ТЗ, а без ТЗ как известно результат ХЗ.

Согласен, потому и ищу сподвижников ;)

816

Fritz написал(а):

Я плохо понимаю о каком нае...ве ты ведешь речь, есть качественные игры и не качественные, но и те и те стоят денег это верно, только при чем тут обман?


ну вот назови пример качественных, и не качественных, и их цены, а потом сравни с гравитима.

Fritz написал(а):

Никаких чудес, просто плохое руководство проектом, вот и все.


да что ты ?:)

ну расскажи сколько нужно времени что бы замоделить танк, написать ну например шейдер дождя ? кто будет проверять корректность моделинга и кодинга ?:) ну итп итд

некоторые "творческие личности" невозможно контроллировать, и замены у тебя может не оказаться попросту на данный момент.

Fritz написал(а):

А то что ты описал про условности моделирования, не в пользу реализма, это как бы никаким обманом не является, это действительно разработчики так видят, играющие в это игроки принимают эти условности и играют дальше или не играют.


если человек принимает условность что орудие способно стрелять сквозь дом, то ему пора обратно на дерево, если дизайнер считает что это вполне нормально допущение то ему пора свернуть шею.

у игры по различным темам есть вполне понятные границы, если ты хочешь делать эльфов не лезь в ВОВ/ВМВ итп

Fritz написал(а):

И вот "в разработке" она уже больше 10 лет


люди делают в свой кайф и что ? корабли в принципе тема для "особо одаренных" тут как не делай даже "ААА" не взлетит никогда, а это наверняка кучка кодеров и "интересующихся темой" сидит вечерами и пилит.

Fritz написал(а):

Да конечно, есть ли в этом смысл для сторонних игроков? Нет никакого, ибо игра просто никогда не будет доделана.


ты взял настолько узкую тему, которая даже у огромных фирм никогда не получается, и чего хочешь показать ?:)

Отредактировано Wiedzmin (2017-03-05 18:15:45)

817

Wiedzmin написал(а):

ну вот назови пример качественных, и не качественных, и их цены, а потом сравни с гравитима.

Просто как я уже говорил ранее, я не считаю цену показательным фактором качества товара, первостепенную роль в цене играют затраты и охват аудитории. Какая-нибудь батла разлетающаяся миллионами копий может продаваться и по 5 баксов за штуку (если издатель захочет), но игра у которой аудитория 1000 игроков, такого себе позволить не может.

Wiedzmin написал(а):

некоторые "творческие личности" невозможно контроллировать, и замены у тебя может не оказаться попросту на данный момент.

Ну ты же понимаешь, что так всегда и в любом деле, ничего уникального тут нет применительно именно к игропрому, а талант руководителя именно в том, что бы у него всегда был резервный вариант действий в нештатной ситуации. Поверь мне дело тут не в творческой натуры работника, у меня за жизнь было масса ситуаций, когда совсем даже не творческие водилы грузовиков, меня очень сильно подводили, и замены им в тот момент не было. Так что это просто жизнь.

Wiedzmin написал(а):

если человек принимает условность что

Любая игра это лишь симуляция реального мира, и даже самые реалистичные игры в любом случае допускают множество условностей. Просто для кого-то определенные условности критичны, а для кого-то нет. Вон пол мира играет в батлу, колду, КС и прочее и их вполне устаревает, что можно в прыжке с дома на дом выдать хэдшот метров с 300, и лететь дальше, более того в таких играх порой люди даже всерьез рассуждают о каких-то иных моментах в ключе реализма происходящего. Лично для меня это трэш и угар, но я очевидно в меньшинстве :)

Wiedzmin написал(а):

у игры по различным темам есть вполне понятные границы, если ты хочешь делать эльфов не лезь в ВОВ/ВМВ итп

Я как бы даже и могу с этим согласится, только мера оценки правильности этого подхода совсем иная, картоха сделал из эдьфов танки и стала просто таки трансатлантической корпорацией, заработав неимоверное бабло, и глядя на ситуацию сквозь эту призму, очевидно что мы с тобой совершенно не правы осуждая такой подход  :D

Wiedzmin написал(а):

люди делают в свой кайф и что ?

Ничего, плохого, для разработчиков, я же сразу сказал, с точки зрения игрока (потребителя) это плохо, т.к. игра никогда не увидит свет, а ведь находись она в раннем доступе например, нашлись бы люди, которые бы её покупали и тем самым финансировали разработку проекта. Хотя скажу честно, если бы я 10 лет убил на такую работу, мне бы было очень больно хоронить эту игру, а происходит именно это.
Я еще раз повторю свою основную мысль - конечно работа делающаяся по идейным соображениям всегда качественнее работы сделанной просто за бабло по чьему-то заказу, но энтузиазм рано или поздно кончается, энтузиазм не намажешь на хлеб и детей своих в него не оденешь, поэтому эсли человек или группа лиц хочет сделать игру, то они должны четко понимать как эту работу перевести в коммерческую плоскость, и как уложить её разработку в конечные сроки. Иначе вот так как эти ребята и будешь 10 лет кораблики лепить в своё удовольствие.

Ладно, подзасрали мы тему основательно своей философией  ;)

Отредактировано Fritz (2017-03-05 18:52:57)

818

Fritz написал(а):

Любая игра это лишь симуляция реального мира, и даже самые реалистичные игры в любом случае допускают множество условностей. Просто для кого-то определенные условности критичны, а для кого-то нет. Вон пол мира играет в батлу, колду, КС и прочее и их вполне устаревает, что можно в прыжке с дома на дом выдать хэдшот метров с 300, и лететь дальше, более того в таких играх порой люди даже всерьез рассуждают о каких-то иных моментах в ключе реализма происходящего. Лично для меня это трэш и угар, но я очевидно в меньшинстве :)


ХЗ, я вот сейчас DOOM последний поставил. Великолепно!

819

Medved_A написал(а):

А что за концепт?

Присоединяюсь к вопросу, хотя бы какой жанр?

820

Роман написал(а):

ХЗ, я вот сейчас DOOM последний поставил. Великолепно!

Сингл - да. Лично мне МП не понравился, но играл только в бету МП.

821

Duster написал(а):

Присоединяюсь к вопросу, хотя бы какой жанр?

Проектов 5 шт. Я просто с Medved_A в личке по этому поводу переписываюсь, но раз уж есть какой-то интерес у уважаемых участников, то вкратце напишу.

Написанное будет наверное несколько сумбурно выглядеть, но я старался по возможности компактно писать без лишних подробностей, не знаю насколько прилично получилось, но вот:

Игровые концепции
1. Тактическая игра про ассиметричные БД

Тактическая игра в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (тактический) и глобальный (оперативный). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит вести ассиметричные(партизанские) боевые действия против регулярной армии противника, как непосредственно управляя войсками в тактическом 3д режиме, так и вести военные приготовления на глобальном уровне: маневрировать войсками, захватывать территорию, создавать военную инфраструктуру (опорные пункты, базы снабжения, склады, ремонтные мастерские, лагеря подготовки), проводить маршруты снабжения, осуществлять вербовку и обучение солдат, а так же обеспечивать их вооружением.
Масштаб боевых столкновений в тактическом режиме в среднем определяется как ротные бои (примерно до 300чел. с обоих сторон в одном бою), общее же кол-во подконтрольных игроку войск в оперативном режиме может доходить до ~1000 чел. 

Непосредственной целью игры является захват территорий и взаимодействие с местным населением, в целях увеличения возможностей по рекрутированию личного состава, получению снабжения от местных, исключению противодействия с их стороны. Второй немаловажной задачей является накопление материальных ресурсов для обеспечения своих войск (вооружений, боеприпасов, провизии, медикаментов и т.д.). Эти ресурсы возможно как закупать, так и захватывать у противника. Денежные средства могут поступать из различных источников, которые игрок сможет определять самостоятельно по ходу игры.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (условно Total war), однако оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.

По геймплэю, тактический режим наиболее всего должен походить на такие игры как Combat mission и Close Combat, стратегический же режим условно на Total war но с существенными отличиями.

Сюжет
По сюжету и атмосфере игра ориентируется на такие игры как Jagget Aliance и 7.62.
В африканской стране богатой природными ресурсами, но бедной экономически и политически идет многолетняя гражданская война. Одна из сторон призывает на свою сторону иностранных наёмников, задачей которых является создание тренировочного лагеря для обучения пополнений партизанским силам, а так же предоставляется возможность навести свои порядки на определённой местности, в дальнейшем, набравшись сил игрок может сам стать одной из сторон конфликта и ограниченно влиять на его ход.

2. Тактическая игра про космический SWAT

Тактическая игра в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (тактический) и глобальный (оперативный). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит руководить деятельностью полицейского управления на крупной космической станции, как непосредственно управляя боевыми группами (СОБР/SAWAT) в тактическом 3д режиме, так и вести общую полицейскую деятельность на станции, в целях обеспечения порядка, предотвращения и расследования правонарушений.

Масштаб тактических сражений можно определить как взводный (условно до 100 чел. максимум в одном бою с обоих сторон, но обычно конечно меньше), по геймплэю наиболее близкие игры «ХСОМ», «Альфа антитеррор» и «В тылу врага2». Сражения происходят в реальном времени, но их динамика даёт возможность вдумчивого управлять войсками.
Игрок может управлять как сводными боевыми группами целиком (2, 4, 6, 8 чел), так и отдельными бойцами.

На глобальном уровне игроку необходимо обеспечивать порядок и расследовать правонарушения, для чего необходимо своевременно, основываясь на различных данных, обеспечивать патрулирование территории (усиливать или ослаблять в зависимости от наличных сил и общей ситуации в каждом отдельном районе), отправлять следственные группы на места преступлений, перераспределять ресурсы на расследование тех или иных преступлений по степени их важности.
Так же необходимо обеспечивать полицейское управление людьми, техникой, специальным оборудованием, на что из бюджета космической станции выделяются деньги, прямо пропорциональные успешности деятельности полиции. Так же игрок может получать финансовые средства и из иных источников боле или менее законных.
Жизнь на станции не линейна и насыщенна событиями, в ней ведут свою деятельность самые различные силы, такие как уличные банды, криминальные синдикаты, глобальные корпорации, специальные службы, террористические организации, тоталитарные секты, инопланетные шпионы и т.д. Для обеспечения общественного порядка игроку необходимо искать баланс, между этими силами, на основании собственных возможностей, договариваясь с одними (закрывая глаза на их деятельность, но получая за это те или иные выгоды или мат. средства) и идти на конфронтацию с другими, в зависимости от принимаемых решений и развиваются различные сюжетные линии, приводящие к тому или иному финалу или промежуточным результатам.

Непосредственной целью игры является поддержание определённого уровня общественного порядка на станции в целом и в разных её районах в частности (в административных районах должен быть высокий порядок, в трущобах может быть достаточно низкий, необходимо искать баланс правильно распределяя силы управления), предотвращение крупных преступлений и массовых беспорядков, а так же движение по нескольким сюжетным линиям, которые рано или поздно приведут игрока к тому или иному финалу.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (наверное уместна аналогия с современным Х-СОМ2), оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.
Геймплэй тактической фазы имеет ряд интересных особенностей, например действие в условиях невесомости и/или безвоздушного пространства, собственно ведение боевых действий внутри космической станции и косм. кораблей накладывает ряд ограничений на тактику и вооружение, игнорируя которые можно получить неприятные последствия в виде разгерметизации отсеков или потери гравитации. Что к слову накладывает на игрока дополнительные обязанности не только по уничтожению противника, но и по способствованию ликвидации случившихся разрушений, силами иных оперативных служб.

Сюжет
По сюжету и атмосфере игра ориентируется на серию игр Х-COM и сериал «Экспансия».
Действие игры происходит в 22 веке, в пределах солнечной системы, человечество активно колонизирует солнечную систему, но еще не смогло выйти за её пределы. Зарегистрированных контактов с внеземными цивилизациями так же еще не происходило. Станция на которой разворачиваются события игры является крупным промышленно-логистическим центром в главном астеройдном поясе, с населением ~10-20.000 чел. Учитывая её стратегическое значение и астрономическое положение, на станции сходятся интересы самых разных сил. Основным антогонистом и противником в игре являются инопланетяне и их земные сподвижники, которые осуществляют свои коварные планы в частности используя эту станцию. Инопланетяне практически не появляются в игре в чистом виде, однако с ними связана одна из важнейших сюжетных линий, раскрывающая заговор против человеческой расы.
Так же для разнообразия геймплэя игроку предстоит периодически осуществлять тактические вылазки вне пределов станции, на космические корабли для противодействия террористам и пиратам.

П.С. Изначальная идея предполагала игру про абордажную команду, и штурм космических кораблей, однако такой подход может дать только линейный геймплэй и сюжет, т.к. сам по себе абордажный отряд никак не влияет на космическую обстановку в целом, а если соединить в одной игре и космическую стратегию с управлением звездолетом и тактику с управлением пехотой, неизбежно одна из составляющих будет меркнуть перед другой и такая смесь не пойдет на пользу

3. Космическая стратегия

Глобальная космическая стратегия в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (оперативно-тактический) и глобальный (стратегический). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит исполнять обязанности командующего военно-космическим флотом, и заниматься вопросами ведения боевых действий, военного строительства и управления. В то же время игрок не имеет непосредственного влияния над хозяйственно-экономической деятельностью своей расы, а лишь обеспечивает её. Иными словами колонизацию галактики осуществляет ИИ, игрок лишь создаёт для этого условия. Однако игрок не лишен возможностей по военному освоению космоса, и способен создавать военную инфраструктуру в космическом пространстве, вести так сказать военную колонизацию галактики.

По геймплэю наиболее близкой игрой и ориентиром является «Стальные монстры», так же непосредственно в плане тактических боёв ориентирами являются игры «Jutland»/»Distant Guns», «Адмиралы: Орел и Хризантема». Все указанные игры не случайно являются военно-морскими стратегиями, т.к. в них серьёзно моделируется именно военная составляющая, в отличии от практически всех без исключения космических стратегий и симуляторов.

В данной игре принимается за правило, что в будущем доктрина ведения боевых действий, а так же принципы военного кораблестроения возвращаются к таковым образца 40х годов 20го века. А именно, ставка в бою делается на крепость брони и ствольную артиллерию, в то время как управляемому ракетному вооружению отводится хоть и важная, но вспомогательная роль.
Так же присутствуют различные энергетические, электромагнитные и прочие виды фантастических вооружений.
Особый упор должен быть сделан на моделирование процессов взаимодействия снаряд/броня, моделирование внутреннего устройства корабля, работы его систем и оборудования и соотв. системы их повреждения. Важным элементом игры должна стать борьба за живучесть корабля и возможность спасения экипажей.

Космические бои в отличии от 100% других игр про космос ведутся на значительном расстоянии между кораблями противников, часто вне пределов видимости невооружённым глазом, однако что бы не превращать сражение в бой тактических пиктограмм на карте, предусмотрена оригинальная система визуализации кораблей, основанная на бортовых оптико-электронных станциях, которая на оперативной карте накладывает на пиктограмму на карте, как бы плоское изображение вражеского корабля, полученное с конкретной точки обзора, а путем масштабирования это позволяет сражению принять вид даже близкий к общепринятым в космических играх боям в упор.

Важную роль в проекте играют средства радиолокационной, радиотехнической, оптико-электронной разведки, а так же средства противодействия РЭБ. Несмотря на обозначенный выше принцип, что основную роль в космических сражениях играет крупнокалиберная артиллерия и иные средства прямого физического поражения противника, ракетное вооружение так же занимает очень важную и значительную роль. Большинство боев в игре начинается с обмена ракетными ударами с предельной дальности, а некоторые могут этим и закончиться.
Несмотря на то, что игроку дана возможность оперировать отдельными кораблями и космолетами, упор в игре делается на управление более крупными структурированными боевыми формациями (дивизиями, флотами), для чего имеются соотв. механизмы коллективного управления.

Чрезвычайно важную роль в игре имеет материально-техническое снабжение флота, без создания соотв. военной инфраструктуры при ведении интенсивных БД любой флот быстро станет бесполезным. Ввиду чего игроку необходимо создавать сеть оперативных баз снабжения, ремонтных заводов, организовывать транспортные маршруты для доставки и складирования всех необходимых ресурсов.

Так же игроку даны возможности по заказу строительства новых кораблей и проведение различных военных исследований, ведущих к появлению новых типов вооружения, кораблей и т.д. Более того как и в игре «Стальные монстры» игрок имеет достаточно широкие возможности по переоборудованию и модернизации существующих кораблей на новые типы вооружений и оборудования.
Материальные ресурсы на все это игроку выдаются условным гражданским правительством, в зависимости от положения дел на фронтах. Хотя в игре могут быть и иные источники финансирования.

Непосредственной целью игры является захват территорий (звёздных систем), и создание там прочной военной инфраструктуры, с последующим обеспечением их освоения гражданскими властями.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (как в «Стальных монстрах»), оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.

Сюжет
Сюжет мной особо еще не прорабатывался, однако основная идея в том, что осваивать нужно вовсе не всю галактику, а лишь её небольшую часть, в которой не так много ресурсов и пригодных для жизни планет, однако в этом месте сходятся интересы несколько разумных рас, находящихся на разных этапах развития и исповедующих отличные принципы построения флота и тактики его использования.
Однако учитывая военную направленность геймплэя, вполне разумным было бы начинать игру не с нулевой позиции (вот своя планетарная система и все построение флота и военной инфраструктуры начинается с нуля), но с какой-то заранее заготовленной геополитической ситуации в этой части галактики, с наличием у всех сторон со старта различных освоенных и спорных территорий и определённых сил и средств.

Есть еще 2 проекта, один из них варгейм про средневековье вроде Total war только с упором в локальность происходящего и естественно реализм :)
А второй выживалка от 1го лица при крушении на другую планету, по геймплэю наиболее близка ирга The Long Dark, но в отличии от неё все еще суровей и хардкорней, т.к. планета не обжита людьми и никакой инфраструктуры там нет, зато полно зверья, которое будет охотится на игрока. Сюжет продуман и достаточно интересен.
Могу потом и эти 2 проекта расписать подробно, если будет смысл и время.

Отредактировано Fritz (2017-03-06 14:27:43)

822

Fritz написал(а):

Проектов 5 шт. Я просто с Medved_A в личке по этому поводу переписываюсь, но раз уж есть какой-то интерес у уважаемых участников, то вкратце напишу.

Написанное будет наверное несколько сумбурно выглядеть, но я старался по возможности компактно писать без лишних подробностей, не знаю насколько прилично получилось, но вот:

Отредактировано Fritz (Сегодня 14:27:43)

В 1 м проекте было бы интересно что - то типа Сирии но с сильным военнотехническим и стратегическим аспектами... Покупка военной техники и отрядов оснащение техники Каз и т.д.

823

Fritz написал(а):

Проектов 5 шт. Я просто с Medved_A в личке по этому поводу переписываюсь, но раз уж есть какой-то интерес у уважаемых участников, то вкратце напишу.

Написанное будет наверное несколько сумбурно выглядеть, но я старался по возможности компактно писать без лишних подробностей, не знаю насколько прилично получилось, но вот:

Отредактировано Fritz (Сегодня 12:27:43)

Спасибо, очень интересно.
Насчёт 3го проекта, космической стратегии - это c какого перепугу опять огнестрельное оружие ожило?  :crazyfun:

824

NNA DDR написал(а):

В 1 м проекте было бы интересно что - то типа Сирии но с сильным военнотехническим и стратегическим аспектами... Покупка военной техники и отрядов оснащение техники Каз и т.д.

Чем больше масштаб происходящего, тем упрощеннее моделируются многие игровые механики, без этого никак, поэтому я и выбрал вариант асимметричной войны относительно малыми силами пехоты без серьезного задействования бронетехники и иных видов тяжелого вооружения. Перенося это на сирийскую почву по смыслу надо тогда за бородатых игру делать, а это сомнительный вариант (хотя успех на западе наверное будет обеспечен). Конечно если сильно попотеть наверное нашлись бы варианты, что бы сделать про Сирию и не за бабаев, да только время разработки игры обычно 3-4 года, к тому моменту не факт что тема будет кому-то еще интересна.

Duster написал(а):

Насчёт 3го проекта, космической стратегии - это c какого перепугу опять огнестрельное оружие ожило?

Лично я не вижу никаких в т.ч. и физических причин, почему бы ей не быть эффективной в космосе? Использование огнестрела не требует затрат электроэнергии как энергетическое оружие, очень не малых к слову затрат, при этом обеспечивает высочайшую огневую производительность. В условия вакуума, для разгона снарядов до высоких скоростей, нет необходимости в слишком уж больших пороховых зарядах (тем более переменных), а соотв. относительно простой унитарный выстрел обеспечит и высокое поражающее действие на больших дальностях и большую скорострельность. Более того в нормальный снаряд можно запихать электронную начинку, и сделать его корректируемым (например в рельсотроне я думаю такой вариант не прокатит из-за мощного электромагнитного воздействия на снаряд при выстреле). А вапрос отдачи можно решить при помощи ДТК и безоткатной или полубезоткатной схемы. Так что не все так однозначно, главное иметь хорошую фантазию и убедительно писать :)

Отредактировано Fritz (2017-03-06 21:13:32)

825

Перенося это на сирийскую почву по смыслу надо тогда за бородатых игру делать

GLA одобряет.  :D

Fritz написал(а):

[...] для разгона снарядов до высоких скоростей, нет необходимости в слишком уж больших пороховых зарядах (тем более переменных), а соотв. относительно простой унитарный выстрел обеспечит и высокое поражающее действия на больших дальностях и большую скорострельность. Более того в нормальный снаряд можно запихать электронную начинку, и сделать его корректируемым (например в рельсотроне я думаю такой вариант не прокатит из-за мощного электромагнитного воздействия на снаряд при выстреле). А вапрос отдачи можно решить при помощи ДТК и безоткатной или полубезоткатной схемы. Так что не все так однозначно, главное иметь хорошую фантазию и убедительно говорить

На вскидку, что на ум пришло - тепло куда девать и чем будем охлаждать? И да, я не поклоник стрелкового оружия в космосе если есть/будут

Так же присутствуют различные энергетические, электромагнитные и прочие виды фантастических вооружений.

826

Duster написал(а):

тепло куда девать и чем будем охлаждать?

Так глубоко я не копал, но проблема теплоотведения встаёт и для энергетического оружия, да наверное для любого вообще. Вопрос теплоотведения в принципе в космосе решается и сейчас (понятно что это разные вещи), так же хочу напомнить, что наши создавали автоматическую огнестрельную пушку, способную стрелять в космосе, значит вопрос имеет какие-то решения. Ну и еще я думаю, что такая проблема не может встать на пути военной мысли будущего, а уж на пути сценарной мысли и подавно :) Разве ствольная артиллерия выгляди каким-то более сомнительным оружием чем пушки стреляющие антиматерией, или оружие пришельцев "на не известных землянам физических принципах" из множества фантастических произведений? :)


Касательно энергетического оружия ведь тоже "не все так однозначно", вот например:
1. Лазерный луч способный пробить толстую броню крупных кораблей должен иметь очень не кислую мощность, прямо скажем гиганскую, понятно что на фантазировать можно все что угодно, и ядерные реакторы со спичечный коробок, и неограниченную запитку энергией из варпа и т.д Но я сторонник "умеренной фантастики", где все попроще как-то приземленнее что ли :)
2. Плазменная пушка дело хорошее, но сколько плазменный заряд сможет продержаться в вакууме без влияния электромагнитного поля пусковой установки? Как далеко улетит этот "снаряд" и сколько силы потеряет? Тоже вопрос не самый простой.
3. Электромагнитные пушки (рельсы) тут как я уже писал мне кажется есть проблема с тем, что бы запихать в снаряд не только умную начинку но и вообще любую, в т.ч. и просто ВВ со взрывателем. А если нельзя, то такой снаряд заметно потеряет в точности и поражающем действии, хотя несомненно у него есть свои плюсы.

Вот собственно уже и вырисовывается та система противоречий, которую предстоит решать игроку выбирая тип вооружения для своих кораблей :)

Я к слову больше сомневаюсь из-за ракетного вооружения, потому что если смотреть правде в глаза не нужны ни лазеры ни плазма, ни ствольная артиллерия, когда можно просто использовать ПКР в ядерном снаряжении :)

Отредактировано Fritz (2017-03-06 21:53:46)

827

Fritz написал(а):

Ну и еще я думаю, что такая проблема не может встать на пути военной мысли будущего, а уж на пути сценарной мысли и подавно  Разве ствольная артиллерия выгляди каким-то более сомнительным оружием чем пушки стреляющие антиматерией, или оружие пришельцев "на не известных землянам физических принципах" из множества фантастических произведений?
Отредактировано Fritz (Сегодня 19:40:50)

Решения конечно же есть и будут, особенно если это касается жанра фантастики, но я лично глубоко сомневаюсь, что в будущем, "классическое" огнестрельное оружие будет играть хоть какую-то значимую роль в космосе, если есть альтернативы - сколько м/с можно выжать из пороха и прочий "химии"? 2500 м/с? Это всё равно выглядит смешно на фоне 25 000 - 100 000 м/с, которые можно будет достичь с помощью Гаусса &Co.

Я к слову больше сомневаюсь из-за ракетного вооружения, потому что если смотреть правде в глаза не нужны ни лазеры ни плазма, ни ствольная артиллерия, когда можно просто использовать ПКР в ядерном снаряжении

Ну почему, вот в качестве "CIWS" огнестрельное оружие может в принципе показать свои преимущества. А ядерное оружие в космосе так себе - нету ударной волны, что в значительной мере понижает его поражающий эффект.

Отредактировано Duster (2017-03-06 22:10:11)

828

С пушками на порохе может быть еще одна проблема - штатные пороха при температуре -50 град.С выдают давление существенно ниже того, которое выдают при 15 град.С. К примеру для полного заряда к 152-мм пушке 2А36 давление при 15 град.С - 328 МПа, а при -50 град.С - 248 МПа. А в космосе температура близка к -273 град.С, как себя будут вести пороха при таких температурах, неизвестно. Может быть, они вообще гореть не будут. А держать пушку в отапливаемом отсеке невыгодно и опасно (при стрельбе).

829

VLAS написал(а):

С пушками на порохе может быть еще одна проблема - штатные пороха при температуре -50 град.С выдают давление существенно ниже того, которое выдают при 15 град.С. К примеру для полного заряда к 152-мм пушке 2А36 давление при 15 град.С - 328 МПа, а при -50 град.С - 248 МПа. А в космосе температура близка к -273 град.С, как себя будут вести пороха при таких температурах, неизвестно. Может быть, они вообще гореть не будут. А держать пушку в отапливаемом отсеке невыгодно и опасно (при стрельбе).

А если капсюль помощнее сделать, то что может быть?

Fritz написал(а):

так же хочу напомнить, что наши создавали автоматическую огнестрельную пушку, способную стрелять в космосе, значит вопрос имеет какие-то решения.

Вот нашёл на Ъ:

- В пилотируемом режиме вооружения испытывались в космосе всего один раз, - говорит член-корреспондент Российской академии космонавтики Александр Железняков. - Был экспериментальный выстрел на станции «Алмаз» в январе 1975 года.

Авиационная пушка на станции «Алмаз» стреляла в атмосферу

Станция-разведчик «Алмаз» («Салют-3») конструировалась в НПО машиностроения под руководством Владимира Челомея с 1964 года. Она оснащалась авиационной скорострельной пушкой для защиты от вражеских аппаратов-перехватчиков и так называемых инспекторов. Пушка крепилась прямо на корпус и наводилась через прицел. При этом двигателями поворачивалась вся станция.

Испытать пушку должны были космонавты Павел Попович и Юрий Артюхин. Мишеней не было - вся стрельба затевалась, чтобы проверить устойчивость станции при отдаче. Испытания прошли успешно, снаряды вошли в атмосферу Земли, где благополучно сгорели.

http://kommersant.ru/doc/2295942
З.Ы.:
В качестве иллюстрации, из разработки 45Т6 (полуактивная ЗУР на базе ЗУР 9М330 для ТОРа):
https://abload.de/img/ionhf4cu65.jpg
https://abload.de/img/iondfh5uc7.jpg

Отредактировано Duster (2017-03-06 22:53:45)

830

Duster написал(а):

сколько м/с можно выжать из пороха и прочий "химии"? 2500 м/с? Это всё равно выглядит смешно на фоне 25 000 - 100 000 м/с, которые можно будет достичь с помощью Гаусса &Co.

И да и нет на мой взгляд :) Не знаю сколько начальной скорости можно получить на порохах или иных метательных веществах в вакууме и без гравитации, но положим явно меньше чем на электромагните, согласен, однако никто не мешает сделать активно-реактивный снаряд, который доразгонится в полете, плюс он может быть корректируемым, а это даст повышенную точность, несмотря на меньшую скорость. Более того, снаряд ствольной артиллерии может быть к примеру калибром 450мм, что даёт очень приличный запас ВВ в его недрах, снаряды же рельсотрона на мой обывательский взгляд калибром больше 150мм уже сомнительная вещь, конечно у них другой принцип поражения будет, но я не уверен что степень повреждений с 5 тонным снарядом будет схожей,при том что снаряд может детонировать на пролете (при промахе), а болванка рельсотрона только попасть или не попасть. Я на самом деле считаю что у всех этих гипотетических видов оружия есть свои плюсы и минусы, и несмотря на то, что я в силу личных воззрений ставлю пороховую артиллерию на главное место, совершенно не отрицаю энергетические виды оружия и более того по замыслу они идут как следующий этап технологического развития, только могут ли они заменить классику в качестве главного калибра вопрос открытый.

VLAS написал(а):

С пушками на порохе может быть еще одна проблема - штатные пороха при температуре -50 град.

Как раз не факт, что это проблема, в том смысле что как раз вопрос теплоотвода тем и примечателен, что сам по себе вакуум не холодный, это вещества в нем холодные, а он сам нет, соотв. температура внутри башни и казенника более чем наверняка должна быть вполне земной и комфортной для снаряда, а при активной стрельбе так скорее слишком высокой. Впрочем это может быть ведь и не порох, а иное метательное вещество.
К слову еще вспомнилась у Зорича (Завтра война) экзотическая идея доразгонять с помощью рельсы на стволе снаряды пороховых орудий.

Отредактировано Fritz (2017-03-06 22:54:00)

831

Fritz написал(а):

И да и нет на мой взгляд  Не знаю сколько начальной скорости можно получить на порохах или иных метательных веществах в вакууме и без гравитации, но положим явно меньше чем на электромагните, согласен, однако никто не мешает сделать активно-реактивный снаряд, который доразгонится в полете, плюс он может быть корректируемым, а это даст повышенную точность, несмотря на меньшую скорость. Более того, снаряд ствольной артиллерии может быть к примеру калибром 450мм, что даёт очень приличный запас ВВ в его недрах, снаряды же рельсотрона на мой обывательский взгляд калибром больше 150мм уже сомнительная вещь, конечно у них другой принцип поражения будет, но я не уверен что степень повреждений с 5 тонным снарядом будет схожей,при том что снаряд может детонировать на пролете (при промахе), а болванка рельсотрона только попасть или не попасть. Я на самом деле считаю что у всех этих гипотетических видов оружия есть свои плюсы и минусы, и несмотря на то, что я в силу личных воззрений ставлю пороховую артиллерию на главное место, совершенно не отрицаю энергетические виды оружия и более того по замыслу они идут как следующий этап технологического развития, только могут ли они заменить классику в качестве главного калибра вопрос открытый.

У Вас в случае пороха рабочий элемент - газ, его скорость будет выше, чем легче продукты сгорания. На химических двигателях именно поэтому сильно не разгонишься - нужно что бы при сгорании образовались лёгкие элементы, а лёгкие элементы сгорания, с высоким удельным импульсом мы получаем если сжигаем лёгкие элементы (Ваш Капитан Очевидность) - например водород (самый лёгкий элемент) и фтор ( достаточно мощный окислитель), и на выходе получаем HF, плавиковую кислоту, с массой в 20 мол. А теперь гляньте на молярную массу продуктов горения пороха... Другая проблема с лёгкими элементами - они требуют очень много места, то есть в снаряд с ограниченой длиной их сильно много не запихаешь. В общем, у огнестрельного оружия на порохе в качестве главного калибра будет слишком много минусов, главный минус - низкая начальная скорость, которую никак не обойти, если придерживаться "нашей физике", что даст противнику в условиях космоса кучу времени на ответную реакцию.
З.Ы.:
Насчёт скорости - какая скорость будет у космических кораблей? Мне всегда было смешно, например во Freelancer, X-Com Interceptor, Х2, что скорость кораблей ограничивалась в 300 - 1100 км/ч, хотя двигатели были явно не дохлые ДВС. И что лично меня раздражало - ни в одной игре я так и не нашёл "обоснования" почему был выбран именно этот диапазон скоростей.

Отредактировано Duster (2017-03-07 00:26:58)

832

Duster написал(а):

А если капсюль помощнее сделать, то что может быть?

Не факт, что капсюльные составы будут работать при таких температурах :)

Вообще, по мне, лучше всего пневматическая схема, с индукционным нагревом кристаллического газа или жидкости в гильзе/патроннике. Причем, предпочтительнее безгильзовая схема - нет проблем с удалением гильзы, да и масса БК меньше.

Отредактировано VLAS (2017-03-07 00:40:52)

833

Fritz написал(а):

Более того, снаряд ствольной артиллерии может быть к примеру калибром 450мм, что даёт очень приличный запас ВВ в его недрах, снаряды же рельсотрона на мой обывательский взгляд калибром больше 150мм уже сомнительная вещь, конечно у них другой принцип поражения будет, но я не уверен что степень повреждений с 5 тонным снарядом будет схожей,при том что снаряд может детонировать на пролете (при промахе), а болванка рельсотрона только попасть или не попасть.

Тут тоже проблема в том, что боеприпасы с разрывным зарядом из ВВ в космосе использовать нельзя по двум причинам:
1. Фугасное действие в космосе отсутствует - нет ударной волны (точнее нет среды, в которой будет распространяться ударная волна)
2. Взрыв снаряда в космосе вызовет сферический расширяющийся поток осколков, в который может влететь сам стреляющий корабль, да и загаживание космоса высокоскоростным космическим мусором не лучшая идея
Поэтому, по моему мнению, в космосе можно применять только кинетические снаряды, причем в идеале из материала, разлагающегося со временем до пыле-газового облака

834

VLAS написал(а):

Не факт, что капсюльные составы будут работать при таких температурах

Вообще, по мне, лучше всего пневматическая схема, с индукционным нагревом кристаллического газа или жидкости в гильзе/патроннике. Причем, предпочтительнее безгильзовая схема - нет проблем с удалением гильзы, да и масса БК меньше.

Отредактировано VLAS (Вчера 22:40:52)

В общем, нужна изоляция и подогрев пушки и снарядов. Интересно будет также глянуть на то, как себя поведёт ствол в данных условиях:
https://abload.de/img/di3kfuru9t.jpg
Кристаллический газ звучит очень даже интересно, а по подробнее можете написать, какой газ можно, даже пускай чисто теоритически, применять, и какие у него характеристики?  :)

835

Duster написал(а):

На химических двигателях именно поэтому сильно не разгонишься
В общем, у огнестрельного оружия на порохе в качестве главного калибра будет слишком много минусов, главный минус - низкая начальная скорость, которую никак не обойти, если придерживаться "нашей физике", что даст противнику в условиях космоса кучу времени на ответную реакцию.

Тут как бы есть какой момент... Не понятно на каких реальных скоростях и дальностях в космосе можно вести бой, хоть артиллерийский, хоть энергетический, и тут к слову я даже не знаю как это высчитать или узнать, скорее всего только практикой в реальном будущем, а соотв. нам в любом случае придется довольствоваться фантазией на эту тему. Ведь с одной стороны если скорости космические, и дальности должны быть огромными, НО я сильно сомневаюсь в способности средств наведения, целеуказания и баллистического расчета вообще работать адекватно в таких условиях. А значит для боя скорости необходимо снижать, а дальности уменьшать, до тех условий, при которых системы будут срабатывать. Я для себя условно предположил что дуэль не ракетным вооружением начинается с дистанции ок. 150км, на низких скоростях ходя. Предположим что наш корректируемый активно-реактивный снаряд идет со скоростью 3км/с, а соотв. к цели он летит 50 сек., болванка из рельсы допустим 25км/с летит соотв. 6с, казалось бы разница очевидна, но болванка не маневрирует, а снаряд да. Хочу напомнить, что в 1 и 2ю мировые войны бои шли на дальностях 10-20-30км и при скорости полета снаряда ~600м/с полет на максимальную дальность занимал то же под 50 сек. и ничего, даже без компьютеров попадали.
Еще хочу заметить, что обычно в космических играх бои вообще идут в упор, и вопросы скорости и дальности там совершенно не актуальны. Люди просто не заморачиваются, ограничиваясь рисованием разноцветных лучей и трассеров символизирующих то или иное оружие.

VLAS написал(а):

Вообще, по мне, лучше всего пневматическая схема, с индукционным нагревом кристаллического газа или жидкости в гильзе/патроннике. Причем, предпочтительнее безгильзовая схема - нет проблем с удалением гильзы, да и масса БК меньше.

Да, но и проблем больше с той же пожароопасностью. Хотя вариант конечно интересный, особенно для систем крупнее калибра 200мм, в которых на гильзу может веса не мало уходить.

VLAS написал(а):

1. Фугасное действие в космосе отсутствует - нет ударной волны (точнее нет среды, в которой будет распространяться ударная волна)
2. Взрыв снаряда в космосе вызовет сферический расширяющийся поток осколков, в который может влететь сам стреляющий корабль, да и загаживание космоса высокоскоростным космическим мусором не лучшая идея

Согласен, поражение идет 2я факторами, тепловым в непосредственном радиусе от взрыва и осколочным. Но если мы принимаем за правило, что бои в космосе идут на нормальных дальностях, а не как в обычных играх/фильмах в упор, хотя бы обозначенным мною 150км и менее, то создание осколочного поля в секторе противника не только не вредно, но и очень желательно. А большой снаряд может дать вполне убойные осколки, способные пробивать достаточно толстые преграды.
А на счет чисто кинетических, ведь разрушающая способность у таких снарядов скромнее по идее, а без осколков и мусора все равно не обойтись, по многим причинам. Да и опасен мусор скорее в околопланетарном пространстве, ну еще на транспортных маршрутах возможно, в остальных случаев не так важно где он летает, тем более что этот мусор/осколки будут иметь инерцию и постоянную не гаснущую скорость, и со временем разлетятся куда-нибудь.

П.С. Эх вот сколько интересного мы уже нафантазировали, осталось только в код записать  :D

Отредактировано Fritz (2017-03-07 08:42:46)

836

Интересно, пошаговые браузерки любого жанра могут притягивать игроков в современном мире или в это уже никто играть не будет? Как вы считаете?

837

Bitnik написал(а):

пошаговые браузерки

это как хирои?

838

тока хирои (оф майт энд мэйджик которые) - не браузерка

839

злодеище написал(а):

это как хирои?

Это как много чего. Любой жанр может быть пошаговой браузеркой. Это если, например, играть в настольные игры, только оцифрованные и дополнительными возможностями.
Гонки, путешествия, пираты, стратегии, космос, РПГ шутеры, цивилизации.
ganjawars.ru довольно успешная инди-разработка стартовавшая в 2003, но уже несколько лет начала умирать... не привлекает новых игроков, а остался старый фанатичный костяк, который играет-общается больше из привички. Года два пытаются перейти с текстового на графический вариант, запустили аппы для Андроида и айфон, но не вижу, чтобы это привлекало новых игроков... больше клоны уже существующих. Игра работает на нескольких серверах, но больше 15.000 игроков онлайн не тянет.

840

Bitnik написал(а):

Это как много чего.

я просто не помню мног очего) какие видел игры, таки в браузер, все как-то коряво сделаны и сюжет не интересен