СИЛА РОССИИ. Форум сайта «Отвага» (www.otvaga2004.ru)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Игры 4

Сообщений 781 страница 810 из 983

781

Wiedzmin написал(а):

там очень просто можно вылететь в трубу делая треш, а не считаться как тут "труЪ" "хардкорЪ" разработчиком

А наши разработчики разве не вылетают в трубу практически поголовно? Какие компании серьезные у нас есть, которые бы стабильно производили игры хотя бы в течении 10 лет? Или ты думаешь даже эти ребята со своей Сирией сильно поднимутся?

Wiedzmin написал(а):

и страна поступает правильно, я бы вообще прикрыл все студии к хренам если они не могу выдать качественный контент, особенно с учетом того что они все почти зареганы за бугром

Вот ты все таки как ребенок рассуждаешь. Без денег нет никакого качественного продукта, любая работа требует ресурсов на своё исполнение, и чем их больше тем качественнее результат. Нет доступных денег нет и продукции, это касается не только игродела но и любой отрасли. Более того учитывая такие сложности с поиском финансирования, мы и получаем низкоуровневый продукт, т.к. бабки получают не те кто талантлив и хочет что-то качественное сделать, а те кто понимают где взять деньги и как затратить минимум ресурсов, но при этом заработать бабла на всяких дрочерах малолетних. И к слову страна тут вообще не причем, ну разве только ты говоришь спасибо правительству, за общую тяжелую экономическую ситуацию.

Wiedzmin написал(а):

и вернуть деньги ты не можешь, это называется нае...лово

Ты утомил, не нравится не покупай, это называется рынок.

Wiedzmin написал(а):

если ты по факту что то финансируешь, то должен иметь влияние на проект пропорциональное влитому баблу

Разработка Таркова в целом обойдется по моим прикидкам в 40-50 млн. руб., не меньше, 5000 рублей от этой суммы это если математика меня не подводит 0,01%, вот на этот процент купив игру ты можешь участвовать в тестировании, писать о багах и делать свои предложения по геймплэю на форуме. Вроде все верно как ты и говоришь, влияние на проект прямо пропорционально внесенным средствам :)

Wiedzmin написал(а):

+ менталитет тех для кого это делается

Когда ты поймешь наконец, что раз этот И ЛЮБОЙ проект имеет какую-то целевую аудиторию и этой аудитории он нравится, то так оно и должно быть, он не обязан нравится лично тебе, более того если бы я создавал такой проект и он устраивал мою целевую аудиторию мне вообще было бы насрать на то, что кому то он не нравится, игры это бизнес и делаются они ради денег а не ради вселенской справедливости, и если проект принес расчетную прибыль, значит все сделано правильно. Ты никак не хочешь связать в голове то что я тебе говорю, нет доступного финансирования, значит крутить как хочешь, сокращай издержки, понижай качество продукта, выкладывайся в PR, главное это окупить затраченные средства и получить прибыль.

Wiedzmin написал(а):

т.е разрабы точно такие же скоты, в проекте или все делается на едином уровне качества, или нафиг он такой нужен, если ты заявляешь какую то цену, подтверди ее качеством проще говоря.

Цена продукта определяется не его качеством, а затратами на его создание и продвижение. Если ты затратил условно 1 млн. рублей, а твоя целевая аудитория 1000 чел, то хочешь ты того или нет, а продавать ты должен не дешевле 1000 р/шт, а по идее хотя бы 1250 р/шт (+25% прибыли). И никого не волнует, что собственно разработка тебе обошлась условно в 700 тыс., а еще 300 ты отдал % по кредиту.

Wiedzmin написал(а):

в EVE настолько сложная экономическая система что я хз.

Х.з. или нет, а факт фактом, онлайновые игры с донатом для того и созданы, что бы выкачивать из людей бабки за то что им нравится, и люди с удовольствием тратят на это деньги. Я не могу понять, что тут плохого? Или просто ты Ведьмак убежденный коммунист? :)

Wiedzmin написал(а):

за читеров мне не обидно, игра была взломана с помощью арт мани, сетевая игра, с помощью арт мани, ты понимаешь вообще какой это ад и как показывает уровень разрабов в целом ?

Вот ты странный... Скажи игра не качественна по геймплэю? В ней есть явные косяки? Вот на мой взгляд Тарков очень интересная игра, куда более интересная чем какая-нибудь батла или КоД, концепция у неё тоже оригинальная, подход к оружию феноменальный, и главное она не померла на стадии раннего доступа, а активно развивается, вот лично мне этого всего достаточно, и мне совершенно плевать на ошибки разработчиков в системе защиты игры, меня это вообще не интересует, понимаешь? Разве я как потребитель в чем то не прав?

П.С. Вообще довольно странно что я выступаю адвокатом игр в которые даже не играл, единственное, что меня на это сейчас сподвигло, это то, что вы с Медведем словно не понимаете простых прописных истин, как дети её богу, такое ощущение что я разговариваю с подростками переполненными идеалистическими мечтами о честном и справедливом мире, которые считают, что игры делаются не для зарабатывания денег, а для какой-то высшей цели :)

Отредактировано Fritz (2017-03-03 09:33:40)

0

782

.del

Отредактировано Fritz (2017-03-03 09:33:56)

0

783

Fritz написал(а):

И судя по результату не прогадали, или у вас есть какие-то конкретные замечания?

Есть. :) Низкая детализация уровней (тот же лес с ПУСТЫМ разбившимся самолетом), не очень хорошее освещение и общая тормознутость движка. У Юнити только один большой плюс - его легко освоить. В остальном, разработчики с удовольствием используют тот же Анрил который стал практически бесплатным (несколько процентов при превышении некоего порога прибыли в месяц).

Fritz написал(а):

То есть их надо было поощрить?

На этапе теста? Безусловно. Это распространенная практика чтобы игроки активнее искали и сдавали найденные баги и возможности для жульничества. Более того, в одном проекте (честно, забыл как называется), на этапе тестирования пара игроков нашли возможность не просто читить, а вынести всю серверную часть что и было ими проделано т.е. слетела сама программа. И да, после того как разрабы исправили сии недоработки - нашедших это игроков не только не забанили, но и наградили.

Fritz написал(а):

Будет сброс или нет, а читеры тоже никуда не денутся, борьба с ними в сетевых играх процесс перманентный, совершенно не понимаю, почему на этапе разработке должны быть какие-то исключения.

Так если читеров 80% или 5% - уже разница огромная.

Fritz написал(а):

Ну и прекрасно, вроде никто вас не заставляет как-то иначе поступить ;)

Само собой. :) Просто меня несколько удивляет, что отечественные разработчики постоянно пренебрегают некоторыми общемировыми стандартами игровой индустрии.

Wiedzmin написал(а):

и страна поступает правильно, я бы вообще прикрыл все студии к хренам если они не могу выдать качественный контент, особенно с учетом того что они все почти зареганы за бугром

Вот это конкретный перегиб. Тогда и все инди-разработки позакрывают. Нафиг-нафиг!

P.S. А вообще, идеальный вариант разрешения этого спора - сделать что-нибудь крошечное на том же Анриле лучше чем другие отечественные разрабы. Если найдется время - попробую. Только надо будет как-то Wiedzmin'а уговорить на создание правильных моделей для игры, а то я моделингом уже лет 5 как не занимался вплотную. :'(

0

784

Fritz написал(а):

Когда ты поймешь наконец, что раз этот И ЛЮБОЙ проект имеет какую-то целевую аудиторию и этой аудитории он нравится, то так оно и должно быть, он не обязан нравится лично тебе, более того если бы я создавал такой проект и он устраивал мою целевую аудиторию мне вообще было бы насрать на то, что кому то он не нравится,

Тут ещё есть такой аспект, когда ради маммоны, упрощают игру до такой степени, что даже те, у которых ампутировали мозг, могут её пройти - как пример первая и вторая часть Deus Ex. И как тут не плеваться желчью?

0

785

. У Юнити только один большой плюс - его легко освоить.

Многие известные разработчики так не считают почему-то, продолжая выпускать вполне отличные игры на нём.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Категория … ижке_Unity

0

786

Wiedzmin написал(а):

вы для начала поищите что бы вам иностранный разработчик за 5 тыс попытался продать технодемо, а не готовый продукт...


399 руб. В стиме стоила Сирия.

0

787

читатель написал(а):

Многие известные разработчики так не считают почему-то, продолжая выпускать вполне отличные игры на нём.

известные разработчики с юнити не работают, приведенный вами список яркий тому пример.

Fritz написал(а):

А наши разработчики разве не вылетают в трубу практически поголовно?

они обычно зарабатывают бешеные бабки

Fritz написал(а):

Какие компании серьезные у нас есть, которые бы стабильно производили игры хотя бы в течении 10 лет? Или ты думаешь даже эти ребята со своей Сирией сильно поднимутся?

это будет достаточно что бы они сделали еще какое то говно, а должны были бы обанкротится и перестать делать игры вообще.

Fritz написал(а):

. Более того учитывая такие сложности с поиском финансирования, мы и получаем низкоуровневый продукт,

серьезно, не думай что разрабы в РФ такие все бедные что заплату на штаны даже денег нет поставить, низкоуровневый продукт мы получаем только из за жадности и тупости разрабочтиков, и тупости ЦА которая это все терпит и поощряет.

Fritz написал(а):

И к слову страна тут вообще не причем, ну разве только ты говоришь спасибо правительству, за общую тяжелую экономическую ситуацию.

страна не закрывает иностранные компании, не режет ютуберов итп, т.е никак не контролирует, а когда пытается выходит еще хуже, это комплексная проблема.

Fritz написал(а):

. Вроде все верно как ты и говоришь, влияние на проект прямо пропорционально внесенным средствам

5 тысяч это цена высококлассного проекта уже готового и со всеми дополнениями, ты не думай что разрабы начинают работать без начального капитала, им помощь в разработке нафиг не нужна в плане денег, а вот желание срубить на идиотах это завсегда.

Fritz написал(а):

Ты никак не хочешь связать в голове то что я тебе говорю, нет доступного финансирования, значит крутить как хочешь, сокращай издержки, понижай качество продукта, выкладывайся в PR, главное это окупить затраченные средства и получить прибыль.

проще, ты или делаешь качественно, или не лезешь вообще в тему, и это в любой области так.

Fritz написал(а):

Цена продукта определяется не его качеством, а затратами на его создание и продвижение.

цена труда может определятся только его качеством, а не то как рекламщик громко орет о том что "петров так охерительно работает".

в любом другом виде это обман.

если делать все по принципу "лишь бы денюжку получить и напрягаться поменьше" то это просто скотство, ты не решаешь проблему, ты становишься ее частью и движущей силой.

Fritz написал(а):

Или просто ты Ведьмак убежденный коммунист?

я не люблю барыг и тех кто постоянно пытается набить себе карманы ничего не делая, т.е очень большую часть людей.

Fritz написал(а):

Вот ты странный... Скажи игра не качественна по геймплэю?

там нет геймплея на данный момент

Fritz написал(а):

В ней есть явные косяки?

к косякам что отнести ? кривые модели(справедливости ради да они лучше чем в большинстве шутеров) ? неумение работать с х...юнити ? дерьмовый звук? херовую анимацию ?

Fritz написал(а):

онцепция у неё тоже оригинальная

ага играть за барыгу основной целью которого является сбор "хабара" на локации и оттаскивание его в свой крысятник, вот уж прорывной геймплей...

Fritz написал(а):

подход к оружию феноменальный

это просто к теме того что ты в этом не разбираешься, точно такая же система в сурвариуме, ghost recon,даже ущербный дивижен вроде что то подобное имеет, ну, а уж если хочется разобрать до болта оружие(причем функционально, а не просто как дурак сидеть и круть на экране затворную раму) то давно есть игра Gun Disassembly.

Fritz написал(а):

и главное она не померла на стадии раннего доступа, а активно развивается

активно  :rofl:

а да, они перешли в расширенную альфу  :rofl:

Fritz написал(а):

и мне совершенно плевать на ошибки разработчиков в системе защиты игры, меня это вообще не интересует, понимаешь? Разве я как потребитель в чем то не прав?

ну так я про это писал ранее уже, никто ни в чем не разбирается, претензии не составляет, а те кто пишут либо банятся либо сносятся толпой "защитников" тут все просто.

Fritz написал(а):

которые считают, что игры делаются не для зарабатывания денег, а для какой-то высшей цели

любой проект должен носить образовательную часть, либо хотя бы очень крутую развлекательную, там нет ни того, ни другого.

Medved_A написал(а):

тот же лес с ПУСТЫМ разбившимся самолетом

кстати вот что такое настоящий лес :)

Medved_A написал(а):

P.S. А вообще, идеальный вариант разрешения этого спора - сделать что-нибудь крошечное на том же Анриле лучше чем другие отечественные разрабы. Если найдется время - попробую. Только надо будет как-то Wiedzmin'а уговорить на создание правильных моделей для игры, а то я моделингом уже лет 5 как не занимался вплотную.

вы еще и мне времени найдите, ага :)

a1tra написал(а):

399 руб. В стиме стоила Сирия.

рублей 150 ей красная цена в базарный день

Отредактировано Wiedzmin (2017-03-03 22:14:14)

0

788

Medved_A написал(а):

P.S. А вообще, идеальный вариант разрешения этого спора - сделать что-нибудь крошечное на том же Анриле лучше чем другие отечественные разрабы. Если найдется время - попробую. Только надо будет как-то Wiedzmin'а уговорить на создание правильных моделей для игры, а то я моделингом уже лет 5 как не занимался вплотную.

А у меня концепт есть, уже давно думаю с какой стороны бы подступиться)

Wiedzmin написал(а):

серьезно, не думай что разрабы в РФ такие все бедные что заплату на штаны даже денег нет поставить, низкоуровневый продукт мы получаем только из за жадности и тупости разрабочтиков, и тупости ЦА которая это все терпит и поощряет.

Ну давай не то в виде шутки, не то спора, попробуем сделать выше обозначенное Медведем, там и увидим возможно ли найти денег на такое дело и что вообще из этого получится ;)

0

789

Fritz написал(а):

Ну давай не то в виде шутки, не то спора, попробуем сделать выше обозначенное Медведем, там и увидим возможно ли найти денег на такое дело и что вообще из этого получится

ага только время осталось найти еще где то около 100500 человек различных профессий :)

0

790

Wiedzmin написал(а):

еще раз, ты понимаешь что за 5К тебе дают доступ в ДЕМО, где ты в оффлайне(ща вроде уже прикрутили онлайн) можешь побегать и потестировать игру(тестер как тут отметили это реально оплачиваемая профессия, и разработчики аж 2х проектов за раз могли бы потратить денег и на тестеров) , и за эти 5 тебе даже не гарантируют что ты что то получишь когда либо, игра до сих пор в альфе, а если ты вдруг пойдешь критиковать, то тебя забанят, уже был и такой случай.

Что интересно, тот-же WoT первоначально позиционировался как альфа-версия, и все патчи у них шли под номерами 0.5, 0.7.1 и т.д. Подразумевалось, что версия 1.0 станет официальным релизом игры. А потом картошка по тихому убрала нолик из номера патча и патчи пошли под номерами 9.1, 9.17.1 и т.д. А по факту релиза так и не было, игра из альфы не вышла. Даже планировавшийся "Рубикон" и тот отменили.

0

791

VLAS написал(а):

А по факту релиза так и не было, игра из альфы не вышла.

был релиз, была бета, которую потом грохнули. в картоху играл с самого начала. у них всё было весьма прилично до тог омомента, как они повелись на стоны - не дамажитненогибает, вот тут и началась фантастика. а потом стали появлятся фантастические машины немецкие, а затем и целые ветки. а сами картофаны фапают на панцерваффе хоть постоянно это и отрецают

Отредактировано злодеище (2017-03-05 09:09:30)

0

792

Wiedzmin написал(а):

ага только время осталось найти еще где то около 100500 человек различных профессий

Я ведь тебе предлагаю не волонтерством заняться, а коммерческим проектом, результатом которого должна стать продажа игры и соотв. получения прибыли. Ты сам только вот говорил, мол в деньгах проблем нет, их можно найти, и надо работу выполнять качественно. А по факту получается сразу в кусты, о каком-то свободном времени говоришь, ты разве на работу ходишь в свободное от других дел время?

Отредактировано Fritz (2017-03-05 09:24:46)

0

793

Wiedzmin написал(а):

кстати вот что такое настоящий лес :)

Неплохо, но:

:)

Fritz написал(а):

А у меня концепт есть, уже давно думаю с какой стороны бы подступиться)

А что за концепт?

0

794

Fritz написал(а):

ты разве на работу ходишь в свободное от других дел время?

нет я конечно же от нехер делать встаю в 6 и в питер катаюсь 5 дней в неделю :)

Fritz написал(а):

и соотв. получения прибыли

это мне не интересно от слова совсем.

Fritz написал(а):

Ты сам только вот говорил, мол в деньгах проблем нет

у разработчиков выше обозначенных проектов

Fritz написал(а):

их можно найти, и надо работу выполнять качественно.

ну ты делаешь прототип более менее работоспособный и пытаешся им заинтересовать людей, а далее море всяких кикстартеров/ранних доступов и прочего нае...лова.

0

795

злодеище написал(а):

был релиз, была бета, которую потом грохнули. в картоху играл с самого начала. у них всё было весьма прилично до тог омомента, как они повелись на стоны - не дамажитненогибает, вот тут и началась фантастика. а потом стали появлятся фантастические машины немецкие, а затем и целые ветки. а сами картофаны фапают на панцерваффе хоть постоянно это и отрецают

Нет, я имел в виду не это. Я тоже в картоху играл с 2010 года. Разработчики изначально говорили, что был закрытый альфа-тест, потом закрытый бета-тест и релиз в сентябре 2010 года, после которого началось что-то вроде глобального альфа-теста. И утверждалось, что когда введут все ветки, отладят баланс, тогда и будет релиз игры, патч 1.0.

0

796

Wiedzmin написал(а):

это мне не интересно от слова совсем.

Ну так о том и речь, ты же не готов бросить свою работу и жить за счет создания игры, более того ты вообще не готов всерьез этим делом заниматься, но при этом ты почему-то очень злишься что люди которые реально делают игры и это является их профессиональной деятельность, стараются на этом деле зарабатывать деньги на жизнь. Честно все это в какой-то диссонанс вступает :)

0

797

Fritz написал(а):

ты же не готов бросить свою работу и жить за счет создания игры

ну потому что это довольно тупая идея, не?

Fritz написал(а):

более того ты вообще не готов всерьез этим делом заниматься

я уже занимался в серьез много чем, по граблям предпочитаю не ходить

Fritz написал(а):

стараются на этом деле зарабатывать деньги на жизн

Fritz написал(а):

профессиональной деятельность

поржал

0

798

Wiedzmin написал(а):

ну потому что это довольно тупая идея, не?

Очевидно что нет, или ты думаешь, что люди которые работают в игропроме делают это в лучшем случае на пол ставки? :)

Wiedzmin написал(а):

я уже занимался в серьез много чем, по граблям предпочитаю не ходить

Результат конкретно в игровой индустрии какой-то есть? Просто ты пузырей то много тут нагнал и те мудаки и эти, и руки у всех из жопы, и зарабатывать на играх деньги это прямо таки аморальщина. Только вот я не пойму а ты то каким боком к этому всему? Ну пробовал ты там чего-то когда то, я так понимаю ничего не получилось, и теперь ты считаешь, что те у кого получилось сволочи? :)

Я насмотрелся достаточно на то как люди делают работу только за идею, результат в 99% один работа не сделана, да тут что-то сделано с душой, там, но в целом никакого результата нет. Применительно к игропрому это прекрасно видно на примере модостроительсва, практически 100% всех сложных модов, даже тех, что считаются готовыми в реальности таковыми не являются, при этом разработка таких проектов тянется годами, и за это время как правило сменяется 2-3 состава разработчиков. Поэтому совершенно очевидно, что если человек или группа лиц реально хочет сделать качественный продукт (в нашем случае игру), этот процесс является коммерческим, где  работникам платятся деньги за конкретный результат сделанный в обозначенные сроки, все что делается иначе и на добровольных началах без прицела на коммерциализацию в 9 из 10 случаев - пустая трата времени.

Отредактировано Fritz (2017-03-05 17:08:58)

0

799

Fritz написал(а):

Очевидно что нет, или ты думаешь, что люди которые работают в игропроме делают это в лучшем случае на пол ставки?

иногда и так бывает, а что ? я этих "людей из игропрома" всяких видел

Fritz написал(а):

Результат конкретно в игровой индустрии какой-то есть?

результат какой ? блядскриг 3 вон этот выпустили, какие то идиоты в него играют, некоторые другие проекты тоже вроде играются

Fritz написал(а):

Только вот я не пойму а ты то каким боком к этому всему? Ну пробовал ты там чего-то когда то, я так понимаю ничего не получилось, и теперь ты считаешь, что те у кого получилось сволочи?

я как и раньше модели делаю, просто аутсорсом

у нас с тобой явно разные понятия о "получилось", если получилось на...бать то тут да много успешных проектов, начиная с тех же социалок.

Fritz написал(а):

де  работникам платятся деньги за конкретный результат сделанный в обозначенные сроки

какой клевый план, ну делали мы вот стратегию по Осетии, программисту даже платили в отличии от остальных, а он падла все равно делал что хотел, чудеса да ?:)

в нивале постоянно приводили каких то "эффективных менеджеров и дизайнеров" с баснословными ЗП, на вопрос "херли у тебя гаубицы сквозь дома то долбят" шло "у меня свой взгляд на проект" итп

людям в принципе в любой конторе насрать на качество(за очень редким исключением), + у них всегда есть "опыт выше твоего" даже если они нихера ни в чем не понимают, такие дела

ты если не разбираешься в каком то из аспектов своего проекта, то тебя там дурить будут как угодно, хотя начнется скорее всего с того что ты не сможешь составить корректное ТЗ, а без ТЗ как известно результат ХЗ.

Отредактировано Wiedzmin (2017-03-05 17:25:36)

0

800

Wiedzmin написал(а):

иногда и так бывает, а что ? я этих "людей из игропрома" всяких видел

Бывает согласен, ярчайший пример не в мою пользу Гравитим, но только это исключение из правила, которое лишь подтверждает саму суть.

Wiedzmin написал(а):

у нас с тобой явно разные понятия о "получилось", если получилось на...бать то тут да много успешных проектов, начиная с тех же социалок.

При чем здесь эта твоя мания видеть везде заговор? Я плохо понимаю о каком нае...ве ты ведешь речь, есть качественные игры и не качественные, но и те и те стоят денег это верно, только при чем тут обман?

Wiedzmin написал(а):

какой клевый план, ну делали мы вот стратегию по Осетии, программисту даже платили в отличии от остальных, а он падла все равно делал что хотел, чудеса да ?

Никаких чудес, просто плохое руководство проектом, вот и все.

Wiedzmin написал(а):

в нивале постоянно приводили каких то "эффективных менеджеров и дизайнеров" с баснословными ЗП, на вопрос "херли у тебя гаубицы сквозь дома то долбят" шло "у меня свой взгляд на проект" итп

И тем не менее блицкриг одна из очень удачных отечественных игр, по крайней мере первые 2 части. А то что ты описал про условности моделирования, не в пользу реализма, это как бы никаким обманом не является, это действительно разработчики так видят, играющие в это игроки принимают эти условности и играют дальше или не играют. НО если деньги платятся, то и игра делает плохо или хорошо, и выходит в продажу в какие-то обозначенные на то сроки, а если не платят, то игра и не выходит.

Wiedzmin написал(а):

юдям в принципе в любой конторе насрать на качество(за очень редким исключением), + у них всегда есть "опыт выше твоего" даже если они нихера ни в чем не понимают, такие дела

Людям впринципе вообще насрать на любую работу которой они занимаются за деньги, и чем меньше они будут себя утруждать, тем более счастливы при этом будут, поэтому в жизни существуют начальники, задача которых теми или иными методами принудить подчиненных выполнять свою работу качественно. Понятное дело что хороших руководителей в принципе мало, как и просто хороших людей, поэтому кругом полно примеров когда дебил дебилами погоняет, но от этого смысл жизни не меняется ;)

Вот хочешь тебе одну грустную историю расскажу, есть такая игра "Адмиралы: Орел и Хризантема",

Графика конечно старая, но геймплэй загляденье (для любителей жанра)

И вот "в разработке" она уже больше 10 лет, есть даже демка в которой вполне интересно можно повоевать, и самое смешное разработка даже продолжается, ну т.е. как, пара человек там периодически пилит новые модели кораблей, и все бы хорошо, но только эта игра никогда конечно свет не увидит, потому что бездумное наполнение её контентом (качественные к слову модели, на взгляд не специалиста по крайней мере), хотя по сути у людей давно есть все, что бы перевести проект в коммерческую плоскость (привлечь издателя, выйти в ранний доступ или на кикстартер) и форсировать работы, но люди тупо продолжают фанатеть и пилить модели корабликов в своё удовольствие. Качественно? Да конечно, есть ли в этом смысл для сторонних игроков? Нет никакого, ибо игра просто никогда не будет доделана.

Wiedzmin написал(а):

ты если не разбираешься в каком то из аспектов своего проекта, то тебя там дурить будут как угодно, хотя начнется скорее всего с того что ты не сможешь составить корректное ТЗ, а без ТЗ как известно результат ХЗ.

Согласен, потому и ищу сподвижников ;)

0

801

Fritz написал(а):

Я плохо понимаю о каком нае...ве ты ведешь речь, есть качественные игры и не качественные, но и те и те стоят денег это верно, только при чем тут обман?

ну вот назови пример качественных, и не качественных, и их цены, а потом сравни с гравитима.

Fritz написал(а):

Никаких чудес, просто плохое руководство проектом, вот и все.

да что ты ?:)

ну расскажи сколько нужно времени что бы замоделить танк, написать ну например шейдер дождя ? кто будет проверять корректность моделинга и кодинга ?:) ну итп итд

некоторые "творческие личности" невозможно контроллировать, и замены у тебя может не оказаться попросту на данный момент.

Fritz написал(а):

А то что ты описал про условности моделирования, не в пользу реализма, это как бы никаким обманом не является, это действительно разработчики так видят, играющие в это игроки принимают эти условности и играют дальше или не играют.

если человек принимает условность что орудие способно стрелять сквозь дом, то ему пора обратно на дерево, если дизайнер считает что это вполне нормально допущение то ему пора свернуть шею.

у игры по различным темам есть вполне понятные границы, если ты хочешь делать эльфов не лезь в ВОВ/ВМВ итп

Fritz написал(а):

И вот "в разработке" она уже больше 10 лет

люди делают в свой кайф и что ? корабли в принципе тема для "особо одаренных" тут как не делай даже "ААА" не взлетит никогда, а это наверняка кучка кодеров и "интересующихся темой" сидит вечерами и пилит.

Fritz написал(а):

Да конечно, есть ли в этом смысл для сторонних игроков? Нет никакого, ибо игра просто никогда не будет доделана.

ты взял настолько узкую тему, которая даже у огромных фирм никогда не получается, и чего хочешь показать ?:)

Отредактировано Wiedzmin (2017-03-05 18:15:45)

0

802

Wiedzmin написал(а):

ну вот назови пример качественных, и не качественных, и их цены, а потом сравни с гравитима.

Просто как я уже говорил ранее, я не считаю цену показательным фактором качества товара, первостепенную роль в цене играют затраты и охват аудитории. Какая-нибудь батла разлетающаяся миллионами копий может продаваться и по 5 баксов за штуку (если издатель захочет), но игра у которой аудитория 1000 игроков, такого себе позволить не может.

Wiedzmin написал(а):

некоторые "творческие личности" невозможно контроллировать, и замены у тебя может не оказаться попросту на данный момент.

Ну ты же понимаешь, что так всегда и в любом деле, ничего уникального тут нет применительно именно к игропрому, а талант руководителя именно в том, что бы у него всегда был резервный вариант действий в нештатной ситуации. Поверь мне дело тут не в творческой натуры работника, у меня за жизнь было масса ситуаций, когда совсем даже не творческие водилы грузовиков, меня очень сильно подводили, и замены им в тот момент не было. Так что это просто жизнь.

Wiedzmin написал(а):

если человек принимает условность что

Любая игра это лишь симуляция реального мира, и даже самые реалистичные игры в любом случае допускают множество условностей. Просто для кого-то определенные условности критичны, а для кого-то нет. Вон пол мира играет в батлу, колду, КС и прочее и их вполне устаревает, что можно в прыжке с дома на дом выдать хэдшот метров с 300, и лететь дальше, более того в таких играх порой люди даже всерьез рассуждают о каких-то иных моментах в ключе реализма происходящего. Лично для меня это трэш и угар, но я очевидно в меньшинстве :)

Wiedzmin написал(а):

у игры по различным темам есть вполне понятные границы, если ты хочешь делать эльфов не лезь в ВОВ/ВМВ итп

Я как бы даже и могу с этим согласится, только мера оценки правильности этого подхода совсем иная, картоха сделал из эдьфов танки и стала просто таки трансатлантической корпорацией, заработав неимоверное бабло, и глядя на ситуацию сквозь эту призму, очевидно что мы с тобой совершенно не правы осуждая такой подход  :D

Wiedzmin написал(а):

люди делают в свой кайф и что ?

Ничего, плохого, для разработчиков, я же сразу сказал, с точки зрения игрока (потребителя) это плохо, т.к. игра никогда не увидит свет, а ведь находись она в раннем доступе например, нашлись бы люди, которые бы её покупали и тем самым финансировали разработку проекта. Хотя скажу честно, если бы я 10 лет убил на такую работу, мне бы было очень больно хоронить эту игру, а происходит именно это.
Я еще раз повторю свою основную мысль - конечно работа делающаяся по идейным соображениям всегда качественнее работы сделанной просто за бабло по чьему-то заказу, но энтузиазм рано или поздно кончается, энтузиазм не намажешь на хлеб и детей своих в него не оденешь, поэтому эсли человек или группа лиц хочет сделать игру, то они должны четко понимать как эту работу перевести в коммерческую плоскость, и как уложить её разработку в конечные сроки. Иначе вот так как эти ребята и будешь 10 лет кораблики лепить в своё удовольствие.

Ладно, подзасрали мы тему основательно своей философией  ;)

Отредактировано Fritz (2017-03-05 18:52:57)

0

803

Fritz написал(а):

Любая игра это лишь симуляция реального мира, и даже самые реалистичные игры в любом случае допускают множество условностей. Просто для кого-то определенные условности критичны, а для кого-то нет. Вон пол мира играет в батлу, колду, КС и прочее и их вполне устаревает, что можно в прыжке с дома на дом выдать хэдшот метров с 300, и лететь дальше, более того в таких играх порой люди даже всерьез рассуждают о каких-то иных моментах в ключе реализма происходящего. Лично для меня это трэш и угар, но я очевидно в меньшинстве :)

ХЗ, я вот сейчас DOOM последний поставил. Великолепно!

0

804

Medved_A написал(а):

А что за концепт?

Присоединяюсь к вопросу, хотя бы какой жанр?

0

805

Роман написал(а):

ХЗ, я вот сейчас DOOM последний поставил. Великолепно!

Сингл - да. Лично мне МП не понравился, но играл только в бету МП.

0

806

Duster написал(а):

Присоединяюсь к вопросу, хотя бы какой жанр?

Проектов 5 шт. Я просто с Medved_A в личке по этому поводу переписываюсь, но раз уж есть какой-то интерес у уважаемых участников, то вкратце напишу.

Написанное будет наверное несколько сумбурно выглядеть, но я старался по возможности компактно писать без лишних подробностей, не знаю насколько прилично получилось, но вот:

Игровые концепции
1. Тактическая игра про ассиметричные БД

Тактическая игра в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (тактический) и глобальный (оперативный). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит вести ассиметричные(партизанские) боевые действия против регулярной армии противника, как непосредственно управляя войсками в тактическом 3д режиме, так и вести военные приготовления на глобальном уровне: маневрировать войсками, захватывать территорию, создавать военную инфраструктуру (опорные пункты, базы снабжения, склады, ремонтные мастерские, лагеря подготовки), проводить маршруты снабжения, осуществлять вербовку и обучение солдат, а так же обеспечивать их вооружением.
Масштаб боевых столкновений в тактическом режиме в среднем определяется как ротные бои (примерно до 300чел. с обоих сторон в одном бою), общее же кол-во подконтрольных игроку войск в оперативном режиме может доходить до ~1000 чел. 

Непосредственной целью игры является захват территорий и взаимодействие с местным населением, в целях увеличения возможностей по рекрутированию личного состава, получению снабжения от местных, исключению противодействия с их стороны. Второй немаловажной задачей является накопление материальных ресурсов для обеспечения своих войск (вооружений, боеприпасов, провизии, медикаментов и т.д.). Эти ресурсы возможно как закупать, так и захватывать у противника. Денежные средства могут поступать из различных источников, которые игрок сможет определять самостоятельно по ходу игры.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (условно Total war), однако оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.

По геймплэю, тактический режим наиболее всего должен походить на такие игры как Combat mission и Close Combat, стратегический же режим условно на Total war но с существенными отличиями.

Сюжет
По сюжету и атмосфере игра ориентируется на такие игры как Jagget Aliance и 7.62.
В африканской стране богатой природными ресурсами, но бедной экономически и политически идет многолетняя гражданская война. Одна из сторон призывает на свою сторону иностранных наёмников, задачей которых является создание тренировочного лагеря для обучения пополнений партизанским силам, а так же предоставляется возможность навести свои порядки на определённой местности, в дальнейшем, набравшись сил игрок может сам стать одной из сторон конфликта и ограниченно влиять на его ход.

2. Тактическая игра про космический SWAT

Тактическая игра в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (тактический) и глобальный (оперативный). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит руководить деятельностью полицейского управления на крупной космической станции, как непосредственно управляя боевыми группами (СОБР/SAWAT) в тактическом 3д режиме, так и вести общую полицейскую деятельность на станции, в целях обеспечения порядка, предотвращения и расследования правонарушений.

Масштаб тактических сражений можно определить как взводный (условно до 100 чел. максимум в одном бою с обоих сторон, но обычно конечно меньше), по геймплэю наиболее близкие игры «ХСОМ», «Альфа антитеррор» и «В тылу врага2». Сражения происходят в реальном времени, но их динамика даёт возможность вдумчивого управлять войсками.
Игрок может управлять как сводными боевыми группами целиком (2, 4, 6, 8 чел), так и отдельными бойцами.

На глобальном уровне игроку необходимо обеспечивать порядок и расследовать правонарушения, для чего необходимо своевременно, основываясь на различных данных, обеспечивать патрулирование территории (усиливать или ослаблять в зависимости от наличных сил и общей ситуации в каждом отдельном районе), отправлять следственные группы на места преступлений, перераспределять ресурсы на расследование тех или иных преступлений по степени их важности.
Так же необходимо обеспечивать полицейское управление людьми, техникой, специальным оборудованием, на что из бюджета космической станции выделяются деньги, прямо пропорциональные успешности деятельности полиции. Так же игрок может получать финансовые средства и из иных источников боле или менее законных.
Жизнь на станции не линейна и насыщенна событиями, в ней ведут свою деятельность самые различные силы, такие как уличные банды, криминальные синдикаты, глобальные корпорации, специальные службы, террористические организации, тоталитарные секты, инопланетные шпионы и т.д. Для обеспечения общественного порядка игроку необходимо искать баланс, между этими силами, на основании собственных возможностей, договариваясь с одними (закрывая глаза на их деятельность, но получая за это те или иные выгоды или мат. средства) и идти на конфронтацию с другими, в зависимости от принимаемых решений и развиваются различные сюжетные линии, приводящие к тому или иному финалу или промежуточным результатам.

Непосредственной целью игры является поддержание определённого уровня общественного порядка на станции в целом и в разных её районах в частности (в административных районах должен быть высокий порядок, в трущобах может быть достаточно низкий, необходимо искать баланс правильно распределяя силы управления), предотвращение крупных преступлений и массовых беспорядков, а так же движение по нескольким сюжетным линиям, которые рано или поздно приведут игрока к тому или иному финалу.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (наверное уместна аналогия с современным Х-СОМ2), оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.
Геймплэй тактической фазы имеет ряд интересных особенностей, например действие в условиях невесомости и/или безвоздушного пространства, собственно ведение боевых действий внутри космической станции и косм. кораблей накладывает ряд ограничений на тактику и вооружение, игнорируя которые можно получить неприятные последствия в виде разгерметизации отсеков или потери гравитации. Что к слову накладывает на игрока дополнительные обязанности не только по уничтожению противника, но и по способствованию ликвидации случившихся разрушений, силами иных оперативных служб.

Сюжет
По сюжету и атмосфере игра ориентируется на серию игр Х-COM и сериал «Экспансия».
Действие игры происходит в 22 веке, в пределах солнечной системы, человечество активно колонизирует солнечную систему, но еще не смогло выйти за её пределы. Зарегистрированных контактов с внеземными цивилизациями так же еще не происходило. Станция на которой разворачиваются события игры является крупным промышленно-логистическим центром в главном астеройдном поясе, с населением ~10-20.000 чел. Учитывая её стратегическое значение и астрономическое положение, на станции сходятся интересы самых разных сил. Основным антогонистом и противником в игре являются инопланетяне и их земные сподвижники, которые осуществляют свои коварные планы в частности используя эту станцию. Инопланетяне практически не появляются в игре в чистом виде, однако с ними связана одна из важнейших сюжетных линий, раскрывающая заговор против человеческой расы.
Так же для разнообразия геймплэя игроку предстоит периодически осуществлять тактические вылазки вне пределов станции, на космические корабли для противодействия террористам и пиратам.

П.С. Изначальная идея предполагала игру про абордажную команду, и штурм космических кораблей, однако такой подход может дать только линейный геймплэй и сюжет, т.к. сам по себе абордажный отряд никак не влияет на космическую обстановку в целом, а если соединить в одной игре и космическую стратегию с управлением звездолетом и тактику с управлением пехотой, неизбежно одна из составляющих будет меркнуть перед другой и такая смесь не пойдет на пользу

3. Космическая стратегия

Глобальная космическая стратегия в жанре real-time strategy, сочетающая в себе два игровых режима локальный (оперативно-тактический) и глобальный (стратегический). Упор в игровом процессе делается на максимально реалистичное моделирование боевых действий, не только в плане физики и механики работы непосредственно вооружений и техники, но и в плане максимально широкого охвата иных факторов не видимых глазу, но непосредственно влияющих ведение войны.

Игроку предстоит исполнять обязанности командующего военно-космическим флотом, и заниматься вопросами ведения боевых действий, военного строительства и управления. В то же время игрок не имеет непосредственного влияния над хозяйственно-экономической деятельностью своей расы, а лишь обеспечивает её. Иными словами колонизацию галактики осуществляет ИИ, игрок лишь создаёт для этого условия. Однако игрок не лишен возможностей по военному освоению космоса, и способен создавать военную инфраструктуру в космическом пространстве, вести так сказать военную колонизацию галактики.

По геймплэю наиболее близкой игрой и ориентиром является «Стальные монстры», так же непосредственно в плане тактических боёв ориентирами являются игры «Jutland»/»Distant Guns», «Адмиралы: Орел и Хризантема». Все указанные игры не случайно являются военно-морскими стратегиями, т.к. в них серьёзно моделируется именно военная составляющая, в отличии от практически всех без исключения космических стратегий и симуляторов.

В данной игре принимается за правило, что в будущем доктрина ведения боевых действий, а так же принципы военного кораблестроения возвращаются к таковым образца 40х годов 20го века. А именно, ставка в бою делается на крепость брони и ствольную артиллерию, в то время как управляемому ракетному вооружению отводится хоть и важная, но вспомогательная роль.
Так же присутствуют различные энергетические, электромагнитные и прочие виды фантастических вооружений.
Особый упор должен быть сделан на моделирование процессов взаимодействия снаряд/броня, моделирование внутреннего устройства корабля, работы его систем и оборудования и соотв. системы их повреждения. Важным элементом игры должна стать борьба за живучесть корабля и возможность спасения экипажей.

Космические бои в отличии от 100% других игр про космос ведутся на значительном расстоянии между кораблями противников, часто вне пределов видимости невооружённым глазом, однако что бы не превращать сражение в бой тактических пиктограмм на карте, предусмотрена оригинальная система визуализации кораблей, основанная на бортовых оптико-электронных станциях, которая на оперативной карте накладывает на пиктограмму на карте, как бы плоское изображение вражеского корабля, полученное с конкретной точки обзора, а путем масштабирования это позволяет сражению принять вид даже близкий к общепринятым в космических играх боям в упор.

Важную роль в проекте играют средства радиолокационной, радиотехнической, оптико-электронной разведки, а так же средства противодействия РЭБ. Несмотря на обозначенный выше принцип, что основную роль в космических сражениях играет крупнокалиберная артиллерия и иные средства прямого физического поражения противника, ракетное вооружение так же занимает очень важную и значительную роль. Большинство боев в игре начинается с обмена ракетными ударами с предельной дальности, а некоторые могут этим и закончиться.
Несмотря на то, что игроку дана возможность оперировать отдельными кораблями и космолетами, упор в игре делается на управление более крупными структурированными боевыми формациями (дивизиями, флотами), для чего имеются соотв. механизмы коллективного управления.

Чрезвычайно важную роль в игре имеет материально-техническое снабжение флота, без создания соотв. военной инфраструктуры при ведении интенсивных БД любой флот быстро станет бесполезным. Ввиду чего игроку необходимо создавать сеть оперативных баз снабжения, ремонтных заводов, организовывать транспортные маршруты для доставки и складирования всех необходимых ресурсов.

Так же игроку даны возможности по заказу строительства новых кораблей и проведение различных военных исследований, ведущих к появлению новых типов вооружения, кораблей и т.д. Более того как и в игре «Стальные монстры» игрок имеет достаточно широкие возможности по переоборудованию и модернизации существующих кораблей на новые типы вооружений и оборудования.
Материальные ресурсы на все это игроку выдаются условным гражданским правительством, в зависимости от положения дел на фронтах. Хотя в игре могут быть и иные источники финансирования.

Непосредственной целью игры является захват территорий (звёздных систем), и создание там прочной военной инфраструктуры, с последующим обеспечением их освоения гражданскими властями.

В техническом плане игра представляет собой real-time strategy с двумя режимами управления войсками (как в «Стальных монстрах»), оба режима работают в реальном времени, с возможностью в любой момент переходить из одного в другой, без разрыва происходящего на отдельные составляющие.

Сюжет
Сюжет мной особо еще не прорабатывался, однако основная идея в том, что осваивать нужно вовсе не всю галактику, а лишь её небольшую часть, в которой не так много ресурсов и пригодных для жизни планет, однако в этом месте сходятся интересы несколько разумных рас, находящихся на разных этапах развития и исповедующих отличные принципы построения флота и тактики его использования.
Однако учитывая военную направленность геймплэя, вполне разумным было бы начинать игру не с нулевой позиции (вот своя планетарная система и все построение флота и военной инфраструктуры начинается с нуля), но с какой-то заранее заготовленной геополитической ситуации в этой части галактики, с наличием у всех сторон со старта различных освоенных и спорных территорий и определённых сил и средств.

Есть еще 2 проекта, один из них варгейм про средневековье вроде Total war только с упором в локальность происходящего и естественно реализм :)
А второй выживалка от 1го лица при крушении на другую планету, по геймплэю наиболее близка ирга The Long Dark, но в отличии от неё все еще суровей и хардкорней, т.к. планета не обжита людьми и никакой инфраструктуры там нет, зато полно зверья, которое будет охотится на игрока. Сюжет продуман и достаточно интересен.
Могу потом и эти 2 проекта расписать подробно, если будет смысл и время.

Отредактировано Fritz (2017-03-06 14:27:43)

0

807

Fritz написал(а):

Проектов 5 шт. Я просто с Medved_A в личке по этому поводу переписываюсь, но раз уж есть какой-то интерес у уважаемых участников, то вкратце напишу.

Написанное будет наверное несколько сумбурно выглядеть, но я старался по возможности компактно писать без лишних подробностей, не знаю насколько прилично получилось, но вот:

Отредактировано Fritz (Сегодня 12:27:43)

Спасибо, очень интересно.
Насчёт 3го проекта, космической стратегии - это c какого перепугу опять огнестрельное оружие ожило?  :crazyfun:

0

808

NNA DDR написал(а):

В 1 м проекте было бы интересно что - то типа Сирии но с сильным военнотехническим и стратегическим аспектами... Покупка военной техники и отрядов оснащение техники Каз и т.д.

Чем больше масштаб происходящего, тем упрощеннее моделируются многие игровые механики, без этого никак, поэтому я и выбрал вариант асимметричной войны относительно малыми силами пехоты без серьезного задействования бронетехники и иных видов тяжелого вооружения. Перенося это на сирийскую почву по смыслу надо тогда за бородатых игру делать, а это сомнительный вариант (хотя успех на западе наверное будет обеспечен). Конечно если сильно попотеть наверное нашлись бы варианты, что бы сделать про Сирию и не за бабаев, да только время разработки игры обычно 3-4 года, к тому моменту не факт что тема будет кому-то еще интересна.

Duster написал(а):

Насчёт 3го проекта, космической стратегии - это c какого перепугу опять огнестрельное оружие ожило?

Лично я не вижу никаких в т.ч. и физических причин, почему бы ей не быть эффективной в космосе? Использование огнестрела не требует затрат электроэнергии как энергетическое оружие, очень не малых к слову затрат, при этом обеспечивает высочайшую огневую производительность. В условия вакуума, для разгона снарядов до высоких скоростей, нет необходимости в слишком уж больших пороховых зарядах (тем более переменных), а соотв. относительно простой унитарный выстрел обеспечит и высокое поражающее действие на больших дальностях и большую скорострельность. Более того в нормальный снаряд можно запихать электронную начинку, и сделать его корректируемым (например в рельсотроне я думаю такой вариант не прокатит из-за мощного электромагнитного воздействия на снаряд при выстреле). А вапрос отдачи можно решить при помощи ДТК и безоткатной или полубезоткатной схемы. Так что не все так однозначно, главное иметь хорошую фантазию и убедительно писать :)

Отредактировано Fritz (2017-03-06 21:13:32)

0

809

Перенося это на сирийскую почву по смыслу надо тогда за бородатых игру делать

GLA одобряет.  :D

Fritz написал(а):

[...] для разгона снарядов до высоких скоростей, нет необходимости в слишком уж больших пороховых зарядах (тем более переменных), а соотв. относительно простой унитарный выстрел обеспечит и высокое поражающее действия на больших дальностях и большую скорострельность. Более того в нормальный снаряд можно запихать электронную начинку, и сделать его корректируемым (например в рельсотроне я думаю такой вариант не прокатит из-за мощного электромагнитного воздействия на снаряд при выстреле). А вапрос отдачи можно решить при помощи ДТК и безоткатной или полубезоткатной схемы. Так что не все так однозначно, главное иметь хорошую фантазию и убедительно говорить

На вскидку, что на ум пришло - тепло куда девать и чем будем охлаждать? И да, я не поклоник стрелкового оружия в космосе если есть/будут

Так же присутствуют различные энергетические, электромагнитные и прочие виды фантастических вооружений.

0

810

Duster написал(а):

тепло куда девать и чем будем охлаждать?

Так глубоко я не копал, но проблема теплоотведения встаёт и для энергетического оружия, да наверное для любого вообще. Вопрос теплоотведения в принципе в космосе решается и сейчас (понятно что это разные вещи), так же хочу напомнить, что наши создавали автоматическую огнестрельную пушку, способную стрелять в космосе, значит вопрос имеет какие-то решения. Ну и еще я думаю, что такая проблема не может встать на пути военной мысли будущего, а уж на пути сценарной мысли и подавно :) Разве ствольная артиллерия выгляди каким-то более сомнительным оружием чем пушки стреляющие антиматерией, или оружие пришельцев "на не известных землянам физических принципах" из множества фантастических произведений? :)


Касательно энергетического оружия ведь тоже "не все так однозначно", вот например:
1. Лазерный луч способный пробить толстую броню крупных кораблей должен иметь очень не кислую мощность, прямо скажем гиганскую, понятно что на фантазировать можно все что угодно, и ядерные реакторы со спичечный коробок, и неограниченную запитку энергией из варпа и т.д Но я сторонник "умеренной фантастики", где все попроще как-то приземленнее что ли :)
2. Плазменная пушка дело хорошее, но сколько плазменный заряд сможет продержаться в вакууме без влияния электромагнитного поля пусковой установки? Как далеко улетит этот "снаряд" и сколько силы потеряет? Тоже вопрос не самый простой.
3. Электромагнитные пушки (рельсы) тут как я уже писал мне кажется есть проблема с тем, что бы запихать в снаряд не только умную начинку но и вообще любую, в т.ч. и просто ВВ со взрывателем. А если нельзя, то такой снаряд заметно потеряет в точности и поражающем действии, хотя несомненно у него есть свои плюсы.

Вот собственно уже и вырисовывается та система противоречий, которую предстоит решать игроку выбирая тип вооружения для своих кораблей :)

Я к слову больше сомневаюсь из-за ракетного вооружения, потому что если смотреть правде в глаза не нужны ни лазеры ни плазма, ни ствольная артиллерия, когда можно просто использовать ПКР в ядерном снаряжении :)

Отредактировано Fritz (2017-03-06 21:53:46)

0